Sidebar

Зависание cs после запуска карты

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
В порядке эксперимента заведите карту под халфой, а не под cs.
Если заведётся, значит это баг самого CS. Потому что я её тестил именно под халфой.
 

Endym

ёкай
May 17, 2011
154
31
2 npocTo_LaM:
1. да обычно это и не влияет ни на что, это у меня так телепорт включается, изначально на несуществующий fake направлен
2. не помогло :\
3. ссылка на недостающие вадники
в принципе непонятно, из-за каких энтитей могут быть проблемы - там кроме таймера и кучи func_door ничего нет (ну, и еще телепорты "назад")

2 Дядя Миша:
запустил под халфой - точно так же зависла)

в первый раз такая проблема :spy:
 
Last edited:

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Предлагаю вычислить ошибку методом бинарного поиска.
Для начала удали с карты все энтити, оставь только геометрию.
Посмотрим, зависнет ли на геометрии, или же дело в энтитях.
 

Endym

ёкай
May 17, 2011
154
31
Методом тыка, а также бинарного отсеивания было выявлено, что проблема де факто заключается в... паре текстур О__о
Собственно, у одной скейл 0.25, у второй 0.5 (просто текст на стене с черным фоном для режима additive). И тем не менее, без них - запускается, с ними - нет.

Я так понял, дело в размере текстуры - 768х512. Со временем как-то совсем вылетело из головы, что максимальный размер - 512х512... %)
И все-таки раньше кс от этого не зависала, вроде как компиляторы не пускали. Юзаю китайские, может, в них эта ошибка отключена?
 

qpAHToMAS

New member
Oct 22, 2006
9,289
33
Интересно то, как ты в WAD файл запихнул текстуру такого размера. Wally например не допускает такого безобразия и выдает ошибку.
 

npocTo_LaM

New member
Oct 27, 2012
1,474
47
0
2 Endym:
ну если так жизненно необходимо чтобы надпись была такая красивая - раздели текстуру и сделай объект из нескольких брашей
 

Endym

ёкай
May 17, 2011
154
31
На той же карте всплыла еще одна проблема :D
При запуске прекращается загрузка (ничего не зависает), в консоль пишется -
Code:
Host_Error: PF_precache_model_I: Model 'sprites/black_smoke2.spr' failed to precache because the item count is over the 512 limit.
Reduce the number of brush models and/or regular models in the map to correct this
Что характерно, модели я вообще не юзал, спрайтов у меня ровно 55 (таймер). И из них ни один не указывает на спрайт "black_smoke2.spr"
Что это за лимит? Что надо убрать?
 

Hypax

Парам парам пам! ПАМ!
Jul 18, 2013
563
33
2 Endym:
вот теперь даже больше походит на превышение лимита энтитей.
 

npocTo_LaM

New member
Oct 27, 2012
1,474
47
0
2 Endym:
:) игра помимо ресурсов карты грузит и сами ресурсы игры, могу предположить, что это дым для дымовой гранаты.
карта в принципе компилится, грузится, осталось с большой текстурой разобраться и с большим количеством полигонов (предполагаю, что большое количество это зло для карт такого типа, думаю (возможно неправильно), что лучше упростить текстуры, хотя бы масштаб не уменьшать и может заменить на более простые но похожие).
Кстате:
- на поднимающихся/опускающихся столбах (func_door) обязатеьная фаска?
- с учетом того что текстура основная весьма темная - так ли нужен для нее масштаб 0,5?
- текстур дополнительных много, все большого размера - массивная карта получитя ;)
- как то смутили переходы из сектора в сектор - если просто падать можно разбиться (я не в курсе каким образом на таких картах играют).
p.s. весьма навороченная система из точечных энтитей. Освещение совсем не предполагается просчитывать?
 

Endym

ёкай
May 17, 2011
154
31
2 npocTo_LaM:
- Вот не знаю насчет фаски. С одной стороны, жрет полигоны. С другой, как сделать по-другому пока не додумался. Но менять надо, потому что это вызвало не очень приятный баг в геймплее (игрок теряет скорость, если приземляется на фаску, так как вектор отпрыгивания устремляется назад)
- А она не такая темная в игре за счет освещения. Если делать скейл 1, то видны пиксели. Впрочем, я сделал 0.5 только на торцевой поверхности, на остальных - 1
- Да, текстур много, но на самом деле на карте юзается 3 основных + однотонные цвета для стекол и подсветки (которым вообще скейл под 3 можно задать) и некоторые другие типа надписей. По сравнению с другими картами моя ест довольно мало текс-памяти (и компиляторы подтверждают - Texture usage is at 1.67 mb (of 32.00 mb MAX)). Другое дело - AllocBlock, который сейчас уже 56%, но был больше 100
- Как правило, на 99% серверов под эти карты стоит "антисуицид", т.е. годмод, по большому счету :D Но я об этом уже задумался и поставил там триггер-пуш, замедляющий падение

Освещение там есть, я поставил light_environment для тонового цвета (100 ватт яркости)), а цвет среде задает подсветка, в итоге получается нормально и не тормозит. Кстати систему из точечных энтитей я модифицировал, а то она 1. не работала и 2. 55 энтити это многовато хД

2 Hypax:
Да, я просто вырезал кусочек карты и все заработало. Дело, видимо, все-таки в энтитях. Сейчас все работает и запускается, скоро будет "it's a final compile" :D

Спасибо всем за помощь, записал вас в thanks-to в конце карты))
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Host_Error: PF_precache_model_I: Model 'sprites/black_smoke2.spr' failed to precache because the item count is over the 512 limit.
Reduce the number of brush models and/or regular models in the map to correct this
ну написано же, английским языком - превышен лимит в 512 моделей. Причём тут энтити. Засада в том, что вот эти брашевые модельки, которые часть карты, тоже считаются за отдельные. Логично их объеденить в одну.
 

npocTo_LaM

New member
Oct 27, 2012
1,474
47
0
я ж написал :) компилится и запускается в том виде что есть, просто func_wall в func_detail определенным образом перевел, имхо и бажит все таки не только от энтитей но и от большой текстуры.
по поводу фаски - текстуру надо нарисовать - квадрат с каймой - на торец пеньков вписываешь, на бока пеньков вписываешь только чтобы кайма оказалась внизу и по бокам оказалась за краем браша. вот и получится зрительно очень похоже.
насчет тормозов, ну как бы в_поли 1000-2500 частенько, наверное для этой разновидности игры может оказаться критичным.
"Если делать скейл 1, то видны пиксели" - ну нарисуй хорошую текстуру и не надо будет с масштабом париться.
"Впрочем, я сделал 0.5 только на торцевой поверхности, на остальных - 1" - уху, канешна, а на потолке?
имхо "записал вас в thanks-to в конце карты" ну это как бы не обязательно, помогают вовсе не для этого :)
 

Endym

ёкай
May 17, 2011
154
31
2 Дядя Миша:
Я потому и спрашивал, что не использовал ни одной модели на карте, а ошибка говорит о моделях)) В итоге-то все равно дело было в брашевых энтитях, видимо он их так распознает.

2 npocTo_LaM:
Я это пробовал, и собственно это самый нормальный вариант, но выглядит это немного не так как надо, ибо кайма размывается, нет четкой границы - она превращается в градиент каким-то образом, хотя сама текстура в bmp четкая.
В конце концов я кажется все равно так и сделаю. Ибо сейчас как не бился, так и не смог присобачить блоку невидимую деталь, которая бы "заполняла" срезанные углы - пробовал null-браш к поверхности приложить, но тогда все, чего он касался, становилось прозрачным; от sky/clip на его месте вешаются компиляторы; от браша с текстурой {blue и render mode: solid эффект тот же, что и от null-a. Кажется, GS просто не предусматривает таких возможностей.

А на потолке тоже скейл 1... вроде :spy: (я уже с тех пор много чего поменял)

>>>"ну это как бы не обязательно" - ясное дело)) я в принципе думал ограничиться просто "csm", там места не так много для текстов
 

npocTo_LaM

New member
Oct 27, 2012
1,474
47
0
:) ты две текстуры сделай:
- одну для верхней стороны - 32х32 или 64х64
- вторую для боковой, она должна быть немного больше по высоте, чем самая высокая "дверь", а шириной с боковую грань двери
и все - получаешь аккуратную кайму сверху и аккуратную полоску сбоку вверрху "двери" - зрительно как с фаской выглядеть будет. И поликов поменьше станет.
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Я потому и спрашивал, что не использовал ни одной модели на карте, а ошибка говорит о моделях))
в терминологии движка, студиомодель, спрайт и браш - это всё модели, которые находятся в общем массиве.
 

Hypax

Парам парам пам! ПАМ!
Jul 18, 2013
563
33
Endym said:
В конце концов я кажется все равно так и сделаю. Ибо сейчас как не бился, так и не смог присобачить блоку невидимую деталь, которая бы "заполняла" срезанные углы - пробовал null-браш к поверхности приложить, но тогда все, чего он касался, становилось прозрачным; от sky/clip на его месте вешаются компиляторы; от браша с текстурой {blue и render mode: solid эффект тот же, что и от null-a. Кажется, GS просто не предусматривает таких возможностей.

Так еслиж клипом делать, он же не будет уезжать вниз или у тебя блоки не уезжают? Как вариант чтобы сохранить красивость блока его можно сделать func_illusionary , а внутрь запихать невидимые двери (Render Mode: Texture. FX Amount: 0) двери сделать без фаски - что уберет баг замедления скорости при роспрыге. При этом настроить Lip дверей, чтобы они не уезжали далеко, а чуточку опускались (будет некрасиво если игрок погрузится полностью в нематериальный блок) и на такомже расстоянии внутри блока впихнуть телепорт.

Соответственно все телепорты на каждой из дорожек объеденить, как и func_illusionary.

Освещение,или просто подсветку можно сделать таким образом по всей карте:
http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=36043&page=1&pp=20

Если данные методы не подойдут, то может натолкнут на какую нибуть другую идею)

Оффтоп
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord