Удваиваю удобство ввода непосредственно скейла, во сколько именно надо увеличить. Ну или уменьшить - там на 0.8 допустим. Это гораздо логичнее и юзабельнее чем постоянный перерасчёт. Хотя щас вроде ввёл 13 -оно в 13 и выросло, кажись.
Вообще ящитаю что все фичи должны быть доступны на интуитивном уровне, за исключением ситуаций когда таковой недоступен в виду, скажем, сложности реализации, или контринтуитивности самого принципа (env_shake например, или
Оффтоп
естественно с поправкой, что это лучшее приближение абстрактной системы к интуитивно понятным вещам: плюс-минус, больше-меньше - это доступные вещи на уровне арифметической интуиции, а вот восклицательные знаки и точки требуют некоего ориентирования в программировании
). Скайбокс - очень хороший пример: правило 1=100 выглядит надуманным, лишней сущностью. Оправданием такого решения в РТЦВ может быть лишь то, что там либо запас под скайбоксы на многие километры, либо ограничения на вводимую цифру в движке, поломав которую произойдёт разбалансировка, и полезут баги.
Оффтоп
Математическая логика - это конечно хорошо и прекрасно, но ею кроме разработчиков обычно никто и не обладает, тк за пределами арифметики и геометрии она оторвана от физической реальности в её Ньютоновом представлении, скажем так.
Я думаю что парадокс интуитивности фич в том, что зачастую требуется оперировать с самыми что ни на есть противофизическими вещами, например возникновение чего-то из ниоткуда: смена рендермодов, телепорты, оперирование логическими энтитями, которые с точки зрения видимого игроком вообще не существуют как физические сущности, итд. В конечном счёте физичность игрового мира - это изначальное наиусловнейшее приближение. Вспомнить Pong, например. Или ещё проще: математика движка другая, чем математика механики. Отсюда и.