Sidebar

XashNT в разработке

Qwertyus

New member
Aug 13, 2009
1,339
26
0
2 Дядя Миша:
Хм, что-то я пропустил тот момент, когда это произошло. Ну, ОК, круто!

[ADDED=Qwertyus]1410176095[/ADDED]
Не сходится что-то. Сейчас проверил studiomdl из комплекта Ксаш-мода 0.65, не желает он компилировать high-poly модель одним куском. Всё так же пишет "too many vertices in model". Или есть какая-то другая версия компилятора?
 
Last edited:

Qwertyus

New member
Aug 13, 2009
1,339
26
0
Так, понятно, лимит повышен до 4096 вершин. Только в обычном моделвьюере такая модель уже не открывается, хотя в игре работает.
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
2 Qwertyus: я не вижу особого смысла дальше увеличивать. Что это за модели такие, которым мало 4000 вертексов на субмодель. Все цивилизованные люди микрорельеф делают бампом.
 

Qwertyus

New member
Aug 13, 2009
1,339
26
0
2 Дядя Миша:
Ну, была бы возможность, могло бы пригодиться. Кроме того, для редактирования / отладки удобно, когда модель вообще не нужно делить на субмодели. А насчёт бампа на моделях - в ХЛ его нету, скажем, да и не в микрорельефе дело. Качественно детализированная не угловатая модель уже может легко тянуть на 10000 поликов без всяких микрорельефов. Но 4096, конечно, уже существенно лучше, чем 2048.
 

HAWK0044

New member
Jan 25, 2009
891
7
0
2 Дядя Миша:
с появлением тесселяции такая возможность действительно отпадёт, а так 4к - достаточно лишь для среднеугловатых моделей (как в HL HD Pack, который в комплекте со стимовской халфой)
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
2 HAWK0044: это полностью зависит от кривизны рук моделлера.
Сглаживание нормалей + микрорельеф бампом и 8-12 тыщ на одну модель с избытком.
 

Faiton

New member
Jul 11, 2006
56
3
0
Вижу тут идёт обсуждение и высказывание пожеланий, пожалуй напишу, то, что пришло в голову в данный момент.

- Возможность добавления новых клавиш без плясок с бубном (аналоги IN_RELOAD, IN_USE и т.д.).
В Xash XT я добавил такую возможность, но пришлось модифицировать Xash 3D в некоторых местах, конечно убил совместимость с другими модами, но для меня это не имело значения).

- Доработка программы просмотра моделей с целью в реальном времени корректировать Hit Box.
Для того, чтобы подогнать HitBox под модель приходиться его править вручную, компилировать модель и смотреть. Было бы удобно сделать возможность просмотра и правки хит бокса прямо в программе просмотра.
К примеру добавить строчку в которую можно ввести параметры HitBox (например как-то так: $hbox 3 "Bip01 Pelvis" -9.89 -5.66 -8.6 2.940 6.520 6.79 ) и новых хитбокс отобразиться в окне просмотра.
 

HAWK0044

New member
Jan 25, 2009
891
7
0
2 Дядя Миша:
8-12к на модель-то норм, очень даже достаточно, но что делать с лодами? подгружать разные модели, или делать несколько подгрупп на 1 лод?

[ADDED=HAWK0044]1410265853[/ADDED]
2 Faiton:
думаю новый ксаш сможет колоизацию не по хитбоксам
 
Last edited:

Qwertyus

New member
Aug 13, 2009
1,339
26
0
[ADDED=HAWK0044]1410265853[/ADDED]
думаю новый ксаш сможет колоизацию не по хитбоксам

Ну, а как насчёт монстров? Им-то хитбоксы (в плане дифференцированных зон для нанесения урона) всё равно потребуются. Либо нужно будет как-то учитывать это в соответствии с привязкой к тем или иным костям. Кстати, у компилятора моделей был такой косяк, что он при определённых условиях (когда кость вынесена в сторону по отношению к привязанным к ней вертексам) мог создавать хитбокс неправильной формы.
 

Fc2a[UKRAINE

New member
Dec 16, 2013
51
29
0
0
Киев
Может чуть не в тему, но я был бы очень рад чтобы модели поддерживали текстуры большего размера чем 512х512. Если это персонаж, то даже как текстуру на несколько частей распиливаешь, то немного мыла остается :)
 

Qwertyus

New member
Aug 13, 2009
1,339
26
0
2 Fc2a[UKRAINE:
Уже поддерживаются (для Ксаша). Но пока что всё ещё с ограничением на индексированную палитру. Полноцветные текстуры грузятся из materials. Учи матчасть! :)
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
- Возможность добавления новых клавиш без плясок с бубном (аналоги IN_RELOAD, IN_USE и т.д.).
Ну я сделаю 32-битную переменную для кнопок.
но что делать с лодами? подгружать разные модели, или делать несколько подгрупп на 1 лод?
Динамически.
 

Qwertyus

New member
Aug 13, 2009
1,339
26
0
Такая вот идея - сделать поддержку раздельной озвучки НПЦ/монстра в зависимости от используемого скина/субмодели у модели. К примеру, у нас есть модель со сменными головами или скином. Внутри основной папки звуков создаём дополнительную папку (или папки, если будет использовано более 2 вариантов озвучки), содержащую варианты альтернативной озвучки для тех или иных файлов (имена файлов те же). Игра, обнаруживая эту дополнительную подпапку, при переключении бодигруппы/скина автоматически подменяет стандартную озвучку НПЦ на альтернативную. В итоге имеем НПЦ, разговаривающего разными голосами, либо произносящего разные фразы, либо использующего разные вспомогательные звуки (тут может быть озвучка тех или иных действий НПЦ, например, шаги или звук стрельбы/перезарядки оружия при его смене).

Простейший способ организовать подмену без необходимости продвинутых настроек - использовать специальный формат имени папок с дополнительными звуками. К примеру, в случае, если звук должен заменяться в зависимости от смены той или иной бодигруппы, то кладём звуки в папку с форматом имени типа:
body_имя-бодигруппы_#
Здесь "body_" - указатель на то, что модификатором озвучки является смена определённой бодигруппы. "Имя-бодигруппы_" - то имя, которым бодигруппа названа внутри модели. # - цифровое порядковое значение субмодели в бодигруппе (номер 1 закреплён за дефолтным вариантом озвучки).

В случае со сменным скином можно использовать формат имени папки skin_#. Т. е. просто указание порядкового номера скина. В принципе, формат имени папки для бодигрупп тоже можно упростить, используя вместо имени бодигруппы её порядковый номер в модели (т. е. название папки будет выглядеть, скажем, как body_1_2 - первая бодигруппа, вторая субмодель). Так даже лучше, наверное, т. к. не потребуется даже заботиться о том, чтобы бодигруппы в модели имели разные названия).
 

Qwertyus

New member
Aug 13, 2009
1,339
26
0
2 Дядя Миша:
У меня непосредственной необходимости, как таковой, нету. Просто, если это не будет слишком сложным в реализации, то почему бы нет? Конечно, далеко не всегда у авторов вообще есть возможность нормально озвучить своё творение, так что за полноценное озвучание НПЦ разными голосами редко кто возьмётся. Но вполне может кому-то пригодиться, хотя бы для подмены отдельных звуков. Опять же, у энтузиастов всегда останется возможность при желании так вот "доозвучить" тот или иной проект позже без необходимости влезать в код.
 

GNU/Hurt

Maïté
Mar 5, 2014
1,094
23
0
>НПЦ/монстра
нпц монстрам надо сначала научиться нормально ходить, а не застревать на каждой неровности. там есть очень серъёзные проблемы с построением нодеграфа.
 
Last edited:

Raid

VIP
Jul 11, 2006
8,308
33
220
0
CSM-чат
Добавить флаги (фильтры) для камеры:
1. Чёрно-белая
2. Горизонтальная рябь\полосы
3. Шум
4. Ещё какой-нибудь
И чоб комбинировать можно было. Понадобится для создания камер наблюдения.
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
2 Raid: строго говоря я этот шум имулировал обычными спрайтами, привязанными перед камерой при помощи парент-системы.
Можешь пока так попробовать.
 

Raid

VIP
Jul 11, 2006
8,308
33
220
0
CSM-чат
2 Дядя Миша:
Зерно можно спрайтом, да. Чб или пикселизацию видео, например, уже нет, тк это постэффекты.
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord