Sidebar

XashNT в разработке

Я подробно объяснил что и зачем. Чего ты дергаешь-то, из контекста?

Ясен пень, что я предлагаю перенести не вообще все, а то, что перенести возможно. Вот смотри, в ХЛ движение игрока полностью на клиенте - и поэтому движение не лагает, никаких трудностей с прыжками и бегом нет даже с пингом 300. Ты бегал в ксаше с пингом 300? Я - да. Мне не понравилось.

А вот подвижными ентитями в ХЛ рулит сервер, поэтому они ЛАГАЮТ КАК АДОВО ПЕКЛО, взаимодействовать с дорами, трейнами и прочим в мультиплеере попросту невозможно. Если ты и движение игрока перенесешь на сервер, то играть будет вообще нельзя. Собственно, в ксаше играть то и нельзя - разве что с пингом меньше 10 и широченным каналом.

Я не программист, потому техническую часть могу не понимать. Объясняю как могу.
 
Last edited:

Gaia

Чёрный вертолёт
Aug 4, 2008
4,584
37
85
0
Во первых, перенести вообще все на клиента, сжав сетевой график до минимума и убрав ненавистный рег .
Получится порнуха, инфа 120%. Почему? Потому что если перенести всё на клиент, то это будет не просто рай для читеров, а целый их плацдарм! Стоит лишь добавить пару условий в клиент, и мы получаем GodMode. Ну про всякие артмани я вообще молчу. Хотя и сейчас ситуация мало чем отличается, но по крайней мере читера можно убить.

движение игрока перенесешь на сервер
Дык они и так отправляются на сервер, и он ими просто обязан рулить. это какбэ неизбежно и никак без этого. Именно поэтому игроки с высоким пингом "лагают". :agy:
К тому-же предиктинг в хл не такой уж и говняный, как кажется.
 
Last edited:
Периодически сверять с сервером, и вводить поправки. Так, например, делает серверный плагин против спидхака - он замечает, когда клиент врет.

[ADDED=Kyo]1407999288[/ADDED]
В любом случае держать все на сервере - это хрень. Все игры которые так делают - лагающее тормозное барахло. И Ксаш пока что - топ1 лагающего тормозного барахла.

[ADDED=Kyo]1407999595[/ADDED]
2 Gaia:
В ХЛ движение на клиенте. Ты спокойно бегаешь и прыгаешь без всяких задержек, даже если пакеты от сервера 5 секунд как перестали приходить. Попробуй вот зайти на сервер и выдернуть кабель - ты еще пару секунд сможешь бегать, пока таймаут не превысишь. Ксаш же, как будто ждет пакета для каждого кадра, потому у игроков там слайд-шоу вместо игры.
 
Last edited:

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Я подробно объяснил что и зачем
без понимания того как всё это работает. Вот в этом весь контекст. Ибо если бы ты понимал - ты бы такого не говорил.
Вот смотри, в ХЛ движение игрока полностью на клиенте
Это как раз и есть предиктинг.
Если ты и движение игрока перенесешь на сервер, то играть будет вообще нельзя
Оно и так на сервере. Ты же играл как-то?
Ладно сворачиваем оффтоп про предиктинг.
 
Это очень важно же. Если будет так же лагать, как сейчас, то это, по сути, обозначает отсутствие вменяемого мультиплеера.

С хорошим годным мультиплеером ксаш станет в два раза более привлекательным. Неужели с предиктингом такие серьезные пробелемы возникли? Может подключить кодеров из мультиплеерного-коммунити? Они неткод халфы исходили вдоль и поперек.
 

KPE030T

Герой Советского Союза
Nov 9, 2010
3,830
28
106
36
RnD
2 Дядя Миша:
Если тема создана, то уже можно говорить о начале работ и о примерных сроках. Так когда же можно будет пощупать?

[ADDED=KPE030T]1408004833[/ADDED]
И обратная совместимость моделей, ящитаю, нафиг никому не уперлась, нужно обеспечить прямую, то есть чтобы в NT работали и старые и новые модели, и все. Тайлинг откроет гигантские перспективы для быстрого и массового портирования контента из более современных движков, типа Source и X-Ray. Например в Ионизации до сих пор нет нормальной густой растительности типа высоких деревьев, все упирается в ужасных гемморой при рекомпиле уже существующих, с тайлингом. Не говоря уже о том, что процесс моделлинга и текстуринга станет гораздо более удобным.
 
Last edited:

Raid

VIP
Jul 11, 2006
8,308
33
220
0
CSM-чат
2 Дядя Миша:
делюкс маппинг
Что это?
новые модели будут прекрасно работать и на голдсорсе, а их расширение будет доступно только новому движку
Текстуры для mdl голдсорса индексированные. Это значит, что новый формат должен содержать 2 типа текстур: старые, и новые. Если же будут оставлены только индексированные, то формат едва ли получится современным. Можно конечно оставить систему материалов как в текущем ксаше, однако при наложении хайрезных текстур поверх лоурезных имеется проблема уезжания развёрток, тк на один пиксель лоурезной развёртки приходится 4 и более хайрезной, из-за чего вертекс может быть не там, где надо. Прибавим к этому косяки компиляторов в mdl и получим нехилые координатные люфты UV.

В принципе, ничего не мешает зашивать и индексированные текстуры разрешением 1024, 2048 и более, однако встаёт вопрос отображения их в редакторах. Хаммер, естественно, в пролёте уже на первом косаре, а джекхаммер имеет лимит то ли до двух, то ли ниже. Проще говоря, встаёт проблема инструментов для маппинга.

Насчёт шейдеров: мапперы любят всяческий гуй. В случае, если его нет, подойдёт любой блокнот, однако тут уже всё упирается в читаемость названий. Т.е. если это какой-нибудь параметр, скажем прозрачности (чего - не важно), то крайне желательно чтобы он имел вид transparency 1, а не "$%fnc_trnsprt: "1" и прочих ненужных аббривеатур и лишних символов. Простота наше всё. Скажем, воображаемый код материала с альфа-каналом, степенью прозрачности, бамп-картой, и отражением:
Code:
image c:\images\image.tga
alpha yes
transparency 100
bumpmap c:\images\image_bump.tga
reflection cubemap

или

reflection bitmap c:\images\reflection.tga
 
Last edited:

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Это очень важно же
Да я не спорю, что это важно. Меня поражают твои предложения взять всё и поделитьперенести на клиент. Это уже MMORPG получается, когда всё на клиенте. Совсем другая архитектура.
Неужели с предиктингом такие серьезные пробелемы возникли?
Проблема ровно одна - увязать предиктинг с тем говно-кодом в клиентке, т.е. сохранить совместимость. Просто написать предиктинг без этой совместимости несложно.
Так когда же можно будет пощупать?
Очевидно когда будет что показать.
И обратная совместимость моделей, ящитаю, нафиг никому не уперлась
Ты суешь такую модель в хаммер или джекхаммер - он радостно вылетает.
Ну почему никто не хочет думать головой?
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Ну по идее да. Но никто не мешает взять опен-сорс контрастрайк и собрать его под новый движок, например. Я думаю этим немало людей заинтерисуются.
 

Gaia

Чёрный вертолёт
Aug 4, 2008
4,584
37
85
0
2 ZombieSource:
на новом этом ксаше можно будет делать игры, а не только запускать хлдм.

опоздал %)

[ADDED=Gaia]1408007309[/ADDED]
2 Дядя Миша:
О, кстати, изначально на новый движок будет перенесен хл? Что будет с обратной совместимостью bsp?
 
Last edited:

Raid

VIP
Jul 11, 2006
8,308
33
220
0
CSM-чат
2 Дядя Миша:
Олсо, продолжая влажные фантазии:
Code:
image c:\images\image.tga
alpha yes
transparency 100
bumpmap c:\images\image_bump.tga
reflection cubemap
soundmap c:\imeges\image_sound.tga

blend_bitmap#1 c:\images\blend1.tga
transparency 30
alpha yes
alpha_transparency 20
soundmap - звуковая карта. Индексированные цвета (пусть будет 32 цвета), не допускающие смешиваний. За каждым цветом закреплён адрес звука. Покрасил стену текстурой, содержащие металлические и деревянные элементы, в игре стреляешь - звук разный. Мелочь, а приятно (и кстати говоря ещё ни в одной игре не видел такого. Напротив, щас модная тенденция: все материалы бетонными делать). Помнится очень радовался щепкам летящим из деревянных поверхностей в ХЛ2, и расстраивался, если на брёвнах попадалась явно металлическая полоса, а звук был деревянный. И щепки летели.

blend_bitmap - битмапа, которая накладывается поверх. может быть прозрачной, для чего есть параметр transparency, и его значение - степень прозрачности, скажем, в процентах. может иметь альфаканал, который тоже может быть прозрачным. #1 - номер. т.е. ещё битмап поверх может быть 10, 20 100 - смотря какой лимит и есть ли он. Это полезно для создания материалов, скажем, загрязнённых. Например текстура запачканной стальной поверхности, и докучи влажной. Берётся битмапа собсно текстуры, а поверх накладываются полноцветные битмапы грязюки и каплей, прозрачные места для которых регулируются альфа-каналом. В Дум3 для этого юзались двухцветные карты, но поскольку ты разработчик, думаю могёшь и полноцветные. Вот как-то так.
 
Last edited:

ZombieSource

Sehr geile Sprayers!
Jun 13, 2010
681
Дядя Миша said:
Ну по идее да. Но никто не мешает взять опен-сорс контрастрайк и собрать его под новый движок, например. Я думаю этим немало людей заинтерисуются.
Печально. Увы, но TS не опенсорс, так что для меня ксаш теперь бесполезная фигня. Единственный вариант для меня сделать игру, это взять более подходящий мод, изменить модели и сделать прохождение. Да и то подходящего не нашел, а из более подходящих оказался арранжемент
 
Last edited:

Torcie

New member
Feb 18, 2014
18
1
0
Kyo said:
Я подробно объяснил что и зачем. Чего ты дергаешь-то, из контекста?

Ясен пень, что я предлагаю перенести не вообще все, а то, что перенести возможно. Вот смотри, в ХЛ движение игрока полностью на клиенте - и поэтому движение не лагает, никаких трудностей с прыжками и бегом нет даже с пингом 300. Ты бегал в ксаше с пингом 300? Я - да. Мне не понравилось.

А вот подвижными ентитями в ХЛ рулит сервер, поэтому они ЛАГАЮТ КАК АДОВО ПЕКЛО, взаимодействовать с дорами, трейнами и прочим в мультиплеере попросту невозможно. Если ты и движение игрока перенесешь на сервер, то играть будет вообще нельзя. Собственно, в ксаше играть то и нельзя - разве что с пингом меньше 10 и широченным каналом.

Я не программист, потому техническую часть могу не понимать. Объясняю как могу.


Если на клиенте сделать предсказание других entity то ты явно будешь недоволен их телепортациям .
 

Scream

aw
Oct 29, 2005
6,857
38
И геомод обязательно! Новый прогрессивный модный движок просто обязан иметь геомод!!! Я джва года жду такую игру! :agy:
 

[POD]ILLbot0

Главный бездельник
Dec 4, 2006
2,036
16
0
В GoldSrc модель пропадает, если не отрисовывается полигон, над которым она находится. Освещение моделей в ХЛ1 никуда не годится. Тёмная модель только потому, что пол под ней в тени - это ужас. Физбоксы из брашей нужно выпиливать и сделать хотябы так, как в ХЛ2. Как с этим обстоят дела в Ксашах на сегодня (я не в курсе если что)?
Что скажите на счёт имплементации Пайтона для скриптования?
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
В GoldSrc модель пропадает, если не отрисовывается полигон, над которым она находится.
Это не поэтому. Просто небольшая недоработка, легко устранимая и в самом голдсорсе.
Тёмная модель только потому, что пол под ней в тени - это ужас
Не ужас, а наиболее логичное решение.
Что скажите на счёт имплементации Пайтона для скриптования?
Нет. Скриптовой язык встраивают лишь для того, чтобы подчеркнуть убогость или полное отсутствие энтитей. Я реально не представляю для чего он может понадобиться.
 

Raid

VIP
Jul 11, 2006
8,308
33
220
0
CSM-чат
Дядя Миша said:
Нет. Скриптовой язык встраивают лишь для того, чтобы подчеркнуть убогость или полное отсутствие энтитей. Я реально не представляю для чего он может понадобиться.
Кокойты. Хочешь заранее сделать все энтити, которые возможно? Впрочем, текущий ксаш таки действительно представляет широчайший спектр с минимальными Оффтоп

И ещё 2 модели движения для поездов: по прямым с углами (текущая) или по кривым Безье (плавные повороты, задающиеся кривой).

B%C3%A9zier_4_big.gif
 
Last edited:

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Хочешь заранее сделать все энтити, которые возможно?
Касательно текущего набора - меня ни разу не беспокоили, что чего-то нехватает.
Безье сделаю.
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord