Sidebar

XashNT: информация, скриншоты

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
так он раза в 2 меньше весит, чем твой, но разницу не видно на глаз.
На ходу переобулся? Ты же сам недавно утверждал, что даже 8-битные текстуры приятнее, чем артефакты джипега )
У фотошопа в основном даже размер поменьше
Вот именно по той самой причине, о которой я говорил. Сожми предложенную нормалмапку, получишь те же самые артефакты, что и от сжатия AcdSea.
Ну и меньший размер бонусом.
И даже если попиксельно приглядываться трудно сказать какой лучше.
Открывай исходник в смешном паинте, выбирай лупой увеличение 6х, затем открывай еще один смешной паинт и в нём - фотошоповский вариант и так же лупой до 6х. Ну и в третьей копии открой, то что я тебе дал. А затем быстро переключайся между окнами и сравнивай. Двигать изображение не надо, т.к. наибольшие артефакты как раз в градации красного. Увидишь.
Исходя из результатов моего последнего поста photoshop вполне может выдавать приемлемый результат при 100% качестве
Сожми предложенную мной нормалмапку и посмотри на этот "приемлимый результат". Я всю эту возню затеял именно ради них, а не ради градиента, который нахрен никому не упал.
Тут надо смотреть на то, как он ведет себя в деле. Будут ли где-то вылезать неминуемые артефакты, что их будет заметно в игре или же нет. Тут нужно обширное тестирование.
Тут нужно, чтобы один балабол взял свои слова назад. Я никогда не выдаю непроверенных результатов и всегда вам что-то сообщаю именно после "обширного тестирования". Просто ты в очередной раз оказался неправ и теперь виляешь как уж, пытаясь соскочить с темы.
видимопамять жрут главным образом шадов-кубе-мапы
Разве ты не разложил шадов-кубе-мапу на атлас? Меня главное спрашивал, а сам и не разложил, хы.
 

ZhekA

New member
Feb 27, 2008
4,126
37
ZGreen said:
Я уже нашел эти кривущие руки, Фиектро подсказал.
Картинка большая или маленькая, как скинул DarkEssence?
Если большая можешь заделиться? =)
 

ComradeAndrew

๖ۣۜC++
Apr 2, 2010
1,062
28
7
0
Дядя Миша said:
На ходу переобулся? Ты же сам недавно утверждал, что даже 8-битные текстуры приятнее, чем артефакты джипега )
А я и сейчас так считаю. Но кого волнует моё субъективное мнение?
И причем тут вес джпега вообще? То что мне не нравятся артефакты не отменяет того факта, что тот самый джпег с прогрессивным сжатием меньше того, что ты кинул.
Дядя Миша said:
Вот именно по той самой причине, о которой я говорил. Сожми предложенную нормалмапку, получишь те же самые артефакты, что и от сжатия AcdSea.
Ну и меньший размер бонусом.
Ну так ты последний мой архив посмотрел? Разницу видишь? Лично я принципиальной нет. И на градиенте и на твоей нормалке. Однако вес меньше у фотошоповских файлов.
Я не собираюсь ничего никому навязывать. И хочу объективно оценить использование jpg, как формата для текстур, лично для себя и заодно возможно внесу какую-то объективную дискуссию в развитие ксаша. Раньше я вообще считал это неприемлемым, но сейчас задумался. Но кого интересует чье-то субъективное мнение? Нужен научный подход тесты и сравнения.
Ещё раз ссылку приложу.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/94468957/csm/archives/makewad_ps_test.7z
Пусть лучше народ сам сравнит и скажет, есть ли там разница, и если есть то какая.
В префиксах собственно то чем сделано.
wd_ - makewad
ps_ - photoshop

[ADDED=DarkEssence]1459786855[/ADDED]
2 ZhekA:
Оффтоп
 
Last edited:

XaeroX

Crystice Softworks
Sep 5, 2008
9,254
38
Разве ты не разложил шадов-кубе-мапу на атлас? Меня главное спрашивал, а сам и не разложил, хы.
Нет, конечно. Пустая трата времени и сил.
На кол-во видимо памяти это никак не влияет, между прочим, а сэмплирование кубемапы у меня в шейдере самое обычное через texcube, никаких кастомных обращений (ради оптимизации которых обычно и раскладывают).
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Разницу видишь? Лично я принципиальной нет.
Вообще-то есть. Ну если хочешь - напиши простенький вычитатель одной картинки из другой - это нагляднее будет.
Раньше я вообще считал это неприемлемым, но сейчас задумался
Раньше? Я еще вчера рассуждал примерно как ты. И изменил своё мнение, как раз в ходе экспериментов.

[ADDED=Дядя Миша]1459787744[/ADDED]
ЗЫ, Строго говоря, та нормалка не факт, что была разжата из какого-нибудь другого формата. Не похоже конечно, но есть вероятность. Можно для тестов взять какую-нибудь ручной работы. С множеством мелких насечек, т.к. мелкие детали теряются в первую очередь.

[ADDED=Дядя Миша]1459787941[/ADDED]
Нет, конечно. Пустая трата времени и сил.
Эта чортова шадовкубемапа работает только с GL_EXT_gpu_shader4. Правда имеется в виду обращение через shadowCube. Но если ты к ней обращаешься через texCube, то это у тебя уже и не шадовкубемапа, а кубическая карта с дистанциями. Я так делал, но получал весьма поганое качество теней, мне приходилось либо сильно увеличить её разрешение (вот совсем как тебе 1024х1024), либо обратиться к настоящей shadowCube. А атлас как раз является выходом из этого замкнутого круга. А вовсе не стремление к оптимизациям.
Ну и еще приятный момент - халявное сглаживание граней в атласе.
 
Last edited:

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,136
37
48
Опыты я ставил давно, но совершенно точно помню, что время распаковки JPEG практически не отличается от времени загрузки TGA. Да, на это требуется слегка больше времени, ну пусть в целом это увелчит время загрузки уровня на полсекунды. Некритично вообщем.
Так сравнивай с DDS. Распакуются 100 2к жпегов за 3 секунды? Мипы к ним сколько будут генерироваться?
Ну чтож ты сразу молчал, что твоя цель - это загрузить полгигабайта?
Тут люди просто игры делают, моды какие-то, а ты не игру делаешь, тебе просто надо загрузить полгигабайта. Ну слава богу, разобрались.
texturelist в паранойе как раз выдаёт в среднем полгигабайта.
Вот и сидите сравнивайте ATI compressonator с NVDXT и то что получится на выходе.
Сравнивали, результат практически одинаковый.
К тому же в джипеге существует приятная возможность, как я упоминал выше - сохранять в разных цветовых пространствах, записывать исходную гамму изображения и еще какие-то мелочи.
Ты что, хочешь, чтобы текстуры рисовали в AdobeRGB? Или с гаммой 1.8? И при загрузке жпега переводить его в sRGB?

Кстати, хлрад и паранойярад при расчете освещения переводят текстуры из гамма-пространства в линейное пространство?

Собственно моё отношение к DDS в корне переменилось, после того, как я пожал им нормалмапы в параное и получил бесконечно искорёженный бамп, даже с DXT5NM.
3Dc ван лав
 
Last edited:

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Распакуются 100 2к жпегов за 3 секунды? Мипы к ним сколько будут генерироваться?
Чисто для справки, 100 текстур 2048х2048 в сумме весят 1600 мегабайт. Что несколько превосходит изначально сформулированную задачу "загрузить полгигабайта".
texturelist в паранойе как раз выдаёт в среднем полгигабайта.
Это всё не вполне корректно, надо же еще учитывать весь вбо всяких. Я сделаю в NT более точный подсчёт расхода видеопамяти.
Сравнивали, результат практически одинаковый.
Спорить не буду, т.к. давно дело было, но совершенно точно помню, что компрессонатор меня чем-то не устроил, поэтому я от него принципиально отказался. Впрочем сейчас это совсем не актуально.
Ты что, хочешь, чтобы текстуры рисовали в AdobeRGB?
Я хочу дать в первую очередь методы контроля за входным цветовым пространством. А рисуют пусть уже в чём хочут. Это их дело.
Кстати, хлрад и паранойярад при расчете освещения переводят текстуры из гамма-пространства в линейное пространство?
Понятия не имею. Но в оригинале, ЕМНИП вальва применяла гамму к лайтмапам.
Есть какая-то черная дыра между оригинальными компилерами и ZHLT. Где была насажена куча ошибок и даже китаец не успел исправить все.
 

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,136
37
48
Чисто для справки, 100 текстур 2048х2048 в сумме весят 1600 мегабайт. Что несколько превосходит изначально сформулированную задачу "загрузить полгигабайта".
А в DXT1 они весят 260 мегабайт. Вот тебе и вот.
Это всё не вполне корректно, надо же еще учитывать весь вбо всяких.
texturelist же только текстуры выводит, нет? Ну включая спрайты и буферы.
Спорить не буду, т.к. давно дело было, но совершенно точно помню, что компрессонатор меня чем-то не устроил, поэтому я от него принципиально отказался.
Ты в нём пакетную обработку не нашел.
Я хочу дать в первую очередь методы контроля за входным цветовым пространством.
Что ты под этим подразумеваешь?
3Dc = DXT5NM.
Ни. 3Dc = ATI2n. 2 канала как альфа в DXT5.
 

XaeroX

Crystice Softworks
Sep 5, 2008
9,254
38
Но если ты к ней обращаешься через texCube, то это у тебя уже и не шадовкубемапа, а кубическая карта с дистанциями. Я так делал, но получал весьма поганое качество теней, мне приходилось либо сильно увеличить её разрешение (вот совсем как тебе 1024х1024)
У меня 256х256 кубемапы по дефолту, качество ок.

[ADDED=XaeroX]1459790803[/ADDED]
Дык он нигде не поддерживается. Что-то мне ни одного жифорса с GL_ATI_texture_compression_3dc не попадалось. А осквернять системник картой от ати мне и в голову не приходило.

[ADDED=XaeroX]1459790966[/ADDED]
Больше всего меня в этих 3dc-dxt5nm бесит необходимость вычислять третий компонент в шейдере. То есть захотел юзер отключить сжатие (или карточка не держит) - добро пожаловать, второй набор шейдеров. Хорошо если убершейдер, а у меня например обычные (ну то есть они типа уберов, но компилируются заранее в большое количество специализированных шейдеров).
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
А в DXT1 они весят 260 мегабайт. Вот тебе и вот.
Я всё время забываю, что не игру делаешь, а хочешь загрузить полгигабайта. Поэтому мне сложно тебя понимать.
texturelist же только текстуры выводит, нет? Ну включая спрайты и буферы.
Только текстуры, вероятно без мипов. Ну вообщем надо пересмотреть подсчёты.
Ты в нём пакетную обработку не нашел.
И это тожы. Но нет, я его еще давно юзал, в 2007, уже тогда что-то не понравилось.
Ни. 3Dc = ATI2n. 2 канала как альфа в DXT5.
Правильно. А DXT5NM как раз предлагает юзать альфу и зелёный цвет, по аналогии с ATI2n. Вообщем по сути нет разницы. Одно говно на выходе.
У меня 256х256 кубемапы по дефолту, качество ок.
Ну ты же дистанцию в них записываешь? Или ты просто вручную глубину сравниваешь? shadowCube, он же еще бесплатную фильтрацию даёт.
 

XaeroX

Crystice Softworks
Sep 5, 2008
9,254
38
2 ncuxonaT:
Я знаю, использую его для сжатия LA-текстур.
Но там разве тот же алгоритм, что и 3Dc?

[ADDED=XaeroX]1459791344[/ADDED]
Ну ты же дистанцию в них записываешь? Или ты просто вручную глубину сравниваешь?
Я же говорил, у меня VSM.
shadowCube, он же еще бесплатную фильтрацию даёт.
Угу, ценой требования gpu_shader4 под опенгл, а в D3D9 его вообще никак не заюзать.
А у меня, напомню, рендер D3D9.
 

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,136
37
48
Правильно. А DXT5NM как раз предлагает юзать альфу и зелёный цвет, по аналогии с ATI2n. Вообщем по сути нет разницы. Одно говно на выходе.
Зеленый канал - по 6 бит на ключевое цвета, 4 цвета на блок. Альфа - по 8 бит на ключевое цвета, 8 цветов на блок. Есть разница? В ATI2N 2 альфы.

[ADDED=ncuxonaT]1459791544[/ADDED]
2 XaeroX:
везде пишут, что тот же
 
Last edited:

ComradeAndrew

๖ۣۜC++
Apr 2, 2010
1,062
28
7
0
Дядя Миша said:
Вообще-то есть. Ну если хочешь - напиши простенький вычитатель одной картинки из другой - это нагляднее будет.
Я не говорю, что они идентичны. Но они отличаются друг от друга примерно так же, как и от оригинала в разные стороны.
Оффтоп
Я бы не сказал, что там вообще есть разница.
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Между прочим у меня этот самый latc тоже не поддерживается.
И так - во всём. То у кого-то shadowCube не пашет, то компрессии нет нужной.
А вы упорно подымаете вопрос о том, как бы нам загрузить полгигабайта текстур.
Я когда параною тестировал, мне кто-то написал, что у него VAO не поддерживается :shock:
9600GT у человека. Драйвер обновил - заработало. Охренеть можно.

[ADDED=Дядя Миша]1459792226[/ADDED]
2 DarkEssence: по итогам можно смело сказать, джипег для нормалмап юзать не только можно, но и нужно.
 
Last edited:

IvanZ9

New member
Apr 27, 2009
434
32
Может туплю, но появился вопрос. А в чем же тогда альфу делать, если формат не поддерживает, а о редакторах таких чет не слышал (которые альфу джипега отдельно писать будут)?

Или имеется ввиду такой вариант, когда мы кормим текстуру формата (пнг например) мейкваду, а он эту текстуру сам конвертит (в корм для движка) и пишет в вад?
Но тут встает вопрос, как достать ту же текстуру из вадника и вместе с прикрученной альфой? Получается, что какой-то внешний формат должен быть (ибо иначе это извратом пахнуть начинает).

Можно еще раз, и подробно, если не трудно?
 

KiQ

New member
Jul 12, 2010
397
2
0
2 IvanZ9:
храним исходники в psd, сохраняем один jpg диффузный, второй - вырубаем все channel, кроме Alpha. По иронии, так же делаются dds для макса

[ADDED=KiQ]1459817093[/ADDED]
Импорт тоже несложно - открываем диффузку, добавляем layer mask, суем туда нашу альфа-текстуру. Но зачем это нужно, если уже есть заранее запиленные psd исходники с нормальным альфаканалом? К слову, формат psd с официально открытой структурой. Прикрутить его поддержку напрямую в makewad вполне возможно, что и вовсе избавит от необходимости вручную возиться с пересохранением

[ADDED=KiQ]1459818037[/ADDED]
И получать необходимые для кодирования данные напрямую из исходника к слову, в том числе и color model и поллитру для индексированных изображений

[ADDED=KiQ]1459818173[/ADDED]
В целом, если удасться добиться jpg действительно без артифактов, концепция мне нравится. А отпадание расширения ext4 так и вообще праздник

[ADDED=KiQ]1459820902[/ADDED]
И вот еще интересная штука https://ru.m.wikipedia.org/wiki/JPEG-LS . Опенсорсная либа имеется, но в политику использования самого алгоритма особо не вникал
 
Last edited:

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord