я тоже могу подобрать картинку на которой джипег будет хорош
Ты эту картинку вообще удосужился посмотреть? Там в нижней её части полно мелких царапин и зазубрин, на которые джипег просто обязан был наложить свои артефакты. Однако же в моём варианте отличий просто нет. Ну ок, давай найди мне такую текстуру, которая с твоей точки зрения обязана заартефачить. Я скинь исходник в TGA, я её так же пережму в двух вариантах и выложу. Посмотрим, что получится.
И по определению на некоторых просто должны будут вылезти артефакты.
Не по определению, а потому что тебе очень хочется оказаться правым.
ну и заодно умнее всех разработчиков джипега вместе взятых.
В чем суть поиска формата текстур?
Ну вот как раз таки в том, чтобы не корежило нормалмапу и сама текстура на диске весила не особо много. Касательно последнего, это вообще не ко мне, это к моим разработчикам, которых очень волнует вес их игры.
Возможность редактирования пейнтом рассматривать как плюс - это ну вообще смешно
И что же такого смешного ты здесь увидел?
Добавил к твоему тесту ещё png, который весит меньше чем твой jpg и чуть чуть больше чем jpg с артефактами из acdsee.
PNG - дерьмо во всех отношениях. Это грубо говоря TGA сжатый ZIP-ом, но сжатый не как массив точек, а каждая линия - отдельно. Т.е. картинка разбивается на строки и каждая строка жмётся в отдельный маленький zip-архив.
Сделано это было для постепенной загрузки картинки при медленном интернете, аналогично джипегу. Люди наивно полагают, что PNG кодирует данные без потерь потому, что разработчики формата заботились о его качестве. У меня на этот счёт другие соображения - PNG жмёт линии в зип, потому что кому-то в Adobe срочно понадобилось изготовить ответку джипегу или что-то в роде.
Взяли по бырому сжали линии зипом, типа вот вам формат. Получилось полное дерьмо. Во первых из-за того, что каждая линия представляет собой отдельный зип-архив, декомпрессор постоянно начинает и завершает свою работу, в результате PNG рекордсмен по длительности загрузки, я не знаю другого формата, который бы так долго грузился и распаковывался, это тихий ужас.
К первому кваку был рестекстур в PNG, он загружался долее 20 секунд для e1m1, пережал в TGA - 0.3 секунды на всё. Вторым недостатком сжатия отдельных линий в ZIP является то, что этот формат хотя и не умеет в solid-архивы, но внутри одного массива данных вероятность найти какие-то повторяющиеся участки в целом тем выше, чем больше размер исходного файла.
Поэтому TGA, пожатый ZIPом (положенный в архив pk3 из Quake3, например), зачастую весит меньше, чем точно такой же TGA, но сконвертированный в PNG.
При это скорость загрузки из Pk3 еще и возрастает, поскольку это единый архив, а не множество мелких архивов, пожатых зипом. А теперь представь, что я этот пожатый PNG дополнительно еще и в pk3 положу. Это вообще по минуте ждать загрузки текстур? А вторая мерзкая особенность PNG, проистекающая из всё той же его особенности - крайне низкая степень сжатия в подавляющем большинстве случаев. Там где обычный TGA, пожатый ZIPом может сложиться в 2 раза, PNG зачастую остается прежнего размера. И вот таких примеров я тебе действительно могу подобрать сколько угодно. Т.е. у нас остается прежний размер, но время загрузки вырастает в несколько раз. Причём когда все форматы уже настроены и имплементированы, никто это переделывать не будет, на выходе получим очередную хренотень, а не движок.