Sidebar

XashNT, чего вы ждете от движка

ZhekA

New member
Feb 27, 2008
4,126
37
ElbeR:
Так может стоило бы сменить двиг, если тебя он не устраивает, так как ДМ не хочет добавлять то, что хочешь ты? ;)
 

ElbeR

Wunderknabe
Apr 23, 2009
863
36
ZhekA said:
ElbeR:
Так может стоило бы сменить двиг, если тебя он не устраивает, так как ДМ не хочет добавлять то, что хочешь ты? ;)
Я не сказал что меня двиг не устраивает, просто в споре рождается истина.
Оружие лучше всего испытывается на войне, а двиг на игре.
Это хорошо что ДМ порой твердо стоит на своем. С таким человеком можно смело знать что двиг не превратится на помойку.

Двиг не может меня устраивать или нет, пока его нету. Ждемс НТ.
Но пока есть то на чем сделана Параноя 2, лучше пока ниче по ксашу вроде нету. XashNT обещается быть лучше, но я его пока не видел, и не знаю достоинств. Знаю только что будет отвязан от структуры халфы, и это отлично. Больше никакой халфы.
 
Last edited:

Raid

VIP
Jul 11, 2006
8,308
33
220
0
CSM-чат
2 ElbeR:
Я тоже работаю с тем, что он пишет. Результат так себе конечно, но есть. Так Оффтоп
 
Last edited:

ILZM

3 в 1
Mar 28, 2011
508
Не помешала бы возможность нормальной привязки камеры к кости скелета модели (либо аттачмента). Ну, чтоб когда бегал, камера не отставала :) . Сам не додумаюсь как это зделать.
 

gfdjr5

[NULL]
Nov 25, 2012
563
0
0
ILZM said:
Не помешала бы возможность нормальной привязки камеры к кости скелета модели (либо аттачмента). Ну, чтоб когда бегал, камера не отставала :) . Сам не додумаюсь как это зделать.
При обновлении кости обновляешь и аттачмент.
Можешь кинуть код, который у тебя уже есть?
 

ILZM

3 в 1
Mar 28, 2011
508
r_view.cpp
Code:
void V_CalcFirstPersonRefdef ( struct ref_params_s *pparams )
{
	...
	pparams->vieworg = pViewMdl->curstate.vuser2;
	...
}
r_studio.cpp
Code:
void CStudioModelRenderer :: StudioProcessGait ( entity_state_s *pplayer )
{
	...
	cl_entity_t *pPl = GET_LOCAL_PLAYER ( );

	if ( pPl->curstate.number == pplayer->number )
	{
		cl_entity_t *pViewMdl		= GET_VIEWMODEL ( );
		pViewMdl->curstate.sequence	= 1;
		pViewMdl->curstate.gaitsequence = m_pPlayerInfo->gaitbasel;
		pViewMdl->curstate.vuser4 [ 0 ] = m_pPlayerInfo->gaitframerate;
		pViewMdl->curstate.vuser4 [ 1 ] = m_pPlayerInfo->gaitframe;
		pViewMdl->curstate.vuser4 [ 2 ] = m_pPlayerInfo->slerptime;
		pViewMdl->curstate.vuser3 [ 0 ] = m_pPlayerInfo->prevgaitanimtime;
		pViewMdl->curstate.vuser2	= pViewMdl->attachment [ 1 ];

		//ALERT ( at_console, "%f %f %f\n", pViewMdl->attachment [ 1 ][0], pViewMdl->attachment [ 1 ][1], pViewMdl->attachment [ 1 ][2] );
	}
}
Нубско, но главное это идинственнаи решение на данный момент. Ничего другого не менял.
 

Shennondoah

ПИВО!
Mar 3, 2015
21
36
Хотелось бы более чуть адекватного мультиплеера :) Синхронизация слетает если пытаться, к тому же геморройно, мод-то сделал, но интересно может было бы кому-то сделать для него мультиплеер, ну или мультиплеер к паранойе нормальный
 

Raid

VIP
Jul 11, 2006
8,308
33
220
0
CSM-чат
До/переработать систему звуков. Звук сквозь стены - это отстой, в общем-то. Скажем, стоит генератор в помещении с дверью, зашёл - внутри он звучит как надо, выходишь, закрываешь дверь - его слышно тихо и как бы более басисто (ну как в жызне когда что-то за стенами шумит). По умолчанию чтобы реагировала на любые преграды, которые герметизируют помещение (т.е. на браш-энтити в том числе). Добавить спец. браши, которыми можно делать зонирование, скажем как листовые браши: только вместо leaf и hint, текстуры задерживающие и пропускающие звук.

Например есть куб, 5 плоскостей которого покрыты текстурой, задерживающей звук (синей, см. аттач), а шестая - пропускающей (красной). Куб примыкает к окну в помещении стороной, пропускающей звук. Если внутри куба поместить ambient_generic, то в помещении будет слышно звук, а снаружи - нет. Если же более одной плоскости окрашены в текстуру, пропускающую звук, то он будет распространятся в соответствии с доступными выходами (для этого непосредственно в игре фейсы спец. брашей, наверное, должны быть инвертированы внутрь, создавая акустическую зону). При наличии таких брашей можно было бы собирать целые системы "звуководов", особенно если есть текстуры-фильтры. Скажем понижающих\повышающих громкость, добавляющих бас, эхо (например 16 текстур фильтров со специальным номерным постфиксом, и заданием свойств в материалах. Название материала фильтра должно содержать префикс-имя карты, чтобы фильтр не был глобальным, и при каждой новой карте можно было бы заново задавать его параметры).

Для всего вышеперечисленного, есессно, пришлось бы переписать компиляторы, чтобы они отличали звуковые браши от остальных.
 

Attachments

Last edited:

Raid

VIP
Jul 11, 2006
8,308
33
220
0
CSM-чат
А что если добавить остановимую компиляцию с сохранением в промежуточный файл? Т.е. после нажатия паузы компилятор записывает скомпиленное и останавливается. Можно его закрыть, и потом возобновить компил опять. Или, скажем, передать ещё кому-то на докомпил. Это сильно сложно?
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
2 Raid: это ЕМНИП присутствует еще с 98-го года, просто никто не пользуется. Изучи мануал по компиляторам. Ну и скорость работы упадёт.
 

ILZM

3 в 1
Mar 28, 2011
508
Штобы при загрузке игры можно было спокойно свернуть окно, и при обратном заходе не получить чёрные текстуры и стандартный конфиг, где игрок движется мышкой. И ещё чтобы игра не меняла разрешение системы при сворачивании.
 

TEPA6ANT

New member
Mar 11, 2015
13
27
0
0
Я жду от движка: удобной работы со светом (не тыкать под каждую модель light, а что бы свет исходил от модели или браша без ентеси), свет делающий движком (это возможно даст больше возможностей со светом, реальные тени, и попрощаться с долгим hlrad), избавление от wad (это возможно даст использовать шрифты заместо font.wad и gfx.wad(но придётся делать новый редактор карт)), создание скриптов вне карты (например, lua скрипт), изменять меню без редактирования исходного кода menu.dll (мне WON меню не нравится), ну и звукоизоляция через браши (звук отталкивается от браша, но не проходит через него (ну конечно можно сделать txt файл, где будет написано, через какие текстуры брашей может проходить)(эта звукоизоляция даст реалистичности, и избавит от того, что крики зомби например, слышны на другом конце карты) ну вроде бы всё.
 
Last edited:

OEUVRE


Mar 6, 2013
936
0
0
TEPA6ANT said:
Звукоизоляция через браши (звук отталкивается от браша, но не проходит через него (ну конечно можно сделать txt файл, где будет написано, через какие текстуры брашей может проходить)(эта звукоизоляция даст реалистичности, и избавит от того, что крики зомби например, слышны на другом конце карты) ну вроде бы всё.
СVAR:

s_phs [highlight]cull sounds by PHS[/highlight]
s_cull [highlight]cull sounds by geometry[/highlight]
 

TEPA6ANT

New member
Mar 11, 2015
13
27
0
0
GioHΛUϟ0n said:
СVAR:

s_phs [highlight]cull sounds by PHS[/highlight]
s_cull [highlight]cull sounds by geometry[/highlight]

Оу, не знал про это. Но всё же можно же как-нибудь улучшить это.
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
s_phs не работает %)
Там баг в загрузчике моделей, надо вызвов Mod_CalcPHS() вынести на пару строчек выше. Но я не стал этого делать, поскольку время загрузки вырастает в разы.
Хрен с ним уже.
 

Cybermax

Супер Модератор
Mar 11, 2008
2,736
26
36
Какую версию шейдеров поддерживает Ксаш? Какая актуальная версия шейдеров?
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord