ElbeR:
Так может стоило бы сменить двиг, если тебя он не устраивает, так как ДМ не хочет добавлять то, что хочешь ты?
Так может стоило бы сменить двиг, если тебя он не устраивает, так как ДМ не хочет добавлять то, что хочешь ты?
Я не сказал что меня двиг не устраивает, просто в споре рождается истина.ZhekA said:ElbeR:
Так может стоило бы сменить двиг, если тебя он не устраивает, так как ДМ не хочет добавлять то, что хочешь ты?![]()
При обновлении кости обновляешь и аттачмент.ILZM said:Не помешала бы возможность нормальной привязки камеры к кости скелета модели (либо аттачмента). Ну, чтоб когда бегал, камера не отставала. Сам не додумаюсь как это зделать.
void V_CalcFirstPersonRefdef ( struct ref_params_s *pparams )
{
...
pparams->vieworg = pViewMdl->curstate.vuser2;
...
}
void CStudioModelRenderer :: StudioProcessGait ( entity_state_s *pplayer )
{
...
cl_entity_t *pPl = GET_LOCAL_PLAYER ( );
if ( pPl->curstate.number == pplayer->number )
{
cl_entity_t *pViewMdl = GET_VIEWMODEL ( );
pViewMdl->curstate.sequence = 1;
pViewMdl->curstate.gaitsequence = m_pPlayerInfo->gaitbasel;
pViewMdl->curstate.vuser4 [ 0 ] = m_pPlayerInfo->gaitframerate;
pViewMdl->curstate.vuser4 [ 1 ] = m_pPlayerInfo->gaitframe;
pViewMdl->curstate.vuser4 [ 2 ] = m_pPlayerInfo->slerptime;
pViewMdl->curstate.vuser3 [ 0 ] = m_pPlayerInfo->prevgaitanimtime;
pViewMdl->curstate.vuser2 = pViewMdl->attachment [ 1 ];
//ALERT ( at_console, "%f %f %f\n", pViewMdl->attachment [ 1 ][0], pViewMdl->attachment [ 1 ][1], pViewMdl->attachment [ 1 ][2] );
}
}
СVAR:TEPA6ANT said:Звукоизоляция через браши (звук отталкивается от браша, но не проходит через него (ну конечно можно сделать txt файл, где будет написано, через какие текстуры брашей может проходить)(эта звукоизоляция даст реалистичности, и избавит от того, что крики зомби например, слышны на другом конце карты) ну вроде бы всё.
GioHΛUϟ0n said:СVAR:
s_phs [highlight]cull sounds by PHS[/highlight]
s_cull [highlight]cull sounds by geometry[/highlight]