Sidebar

XashNT: блог разработчика

Ku2zoff

New member
Aug 12, 2010
312
34
5
0
Дядя Миша said:
По хорошему надо разделить руки и пушку в них. Но это попозже.
Дурацкая идея, ИМХО. Даже в хл1 и кс 1.6 не у всех стандартных (внимание, даже стандартных) вьюмоделей одинаковый скелет. Мерджить пушки с руками, когда скелеты разные, не выйдет. Дядь Миш, если уж ты оставил вады, и дополнительные текстуры в них решил зашить, то сделай загрузку текстур в модели тоже из вадов. И чтоб в сами модели текстуры не вкомпиливались по дефолту. Просто указывать в qc-файле названия вадов, из которых заюзаны текстуры. А для studiomdl.exe сделай параметр -nowadtextures, если вдруг кто захочет вкомпилить текстуры в модель. Я думаю, такой вариант очень неплох, и многие согласятся со мной. И никаких внешних текстур отдельными файлами, и форматы те же самые, и даже ключи компиляторов знакомые.
 
Last edited:

Cybermax

Супер Модератор
Mar 11, 2008
2,736
26
36
>>Я думаю, такой вариант очень неплох.
Это после какого угара такая мысль в голову могла прийти? Текстуры, анимации, меши - все это должно быть в одном файле модели.
 

Ku2zoff

New member
Aug 12, 2010
312
34
5
0
>>но на данном этапе возврат технически еще возможен, да.
Лишь бы фиксированных хуллов не было. С ними ещё тот геморрой. И не только когда хочешь изменить размеры игрока или монстров. Примешиваются ещё и пушабли. А масштабирование всего игрового мира вообще жэсть. Yo Den с этим намучался придостаточно.

[ADDED=Ku2zoff]1435612598[/ADDED]
Cybermax said:
Это после какого угара такая мысль в голову могла прийти? Текстуры, анимации, меши - все это должно быть в одном файле модели.
Не ну это разве нормально? Меши и анимации я согласен. Они весят всего ничего. Но текстуры-то? Ты и дополнительные материалы (нормалмапки и проч.) тоже предлагаешь вкомпиливать в модель?
Оффтоп
И дело тут не только в дублировании текстур. А ещё и в удобстве. К примеру, чтобы поменять текстуру в десятке моделей, не нужно будет их все перекомпиливать или мучить вьювером. Достаточно будет заменить текстуру в одном ваде. Удобно для исправлений/обновлений, чтоб людям качать поменьше, и для моддинга соответственно.

[ADDED=Ku2zoff]1435613155[/ADDED]
Ладно, пойдём от противного. Сделать компилятору моделей опцию -wadtextures, а по-умолчанию текстуры вкомпиливать в модель.
 
Last edited:

Cybermax

Супер Модератор
Mar 11, 2008
2,736
26
36
>>Ладно, пойдём от противного. Сделать компилятору моделей опцию -wadtextures, а по-умолчанию текстуры вкомпиливать в модель.
Тогда вообще не надо никаких вадов, только папки с графическими файлами. И вообще файлы моделей компилировать не надо. Статические меши отдельно, анимации в своей папке, текстуры в другой, звуки в третьей. А то вдруг приспичит анимацию поменять или текстуру.

[ADDED=Cybermax]1435614285[/ADDED]
Это напоминает спор о вшивании текстур в карту. Хотя ладно, может быть в этом и есть смысл, для кого то. Хотя лично мне не нравится.
 
Last edited:

IvanZ9

New member
Apr 27, 2009
434
32
Все же лучше, когда есть несколько вариантов и их выбор зависит от одной-двух галочек (пары параметров). Например, вариант с вшиванием текстур хорош для серверов (меньше файлов качать, все в одном), а для однопользовательских модов\игр хорош вариант с паками (что-то там, что-то сям). Но и защита от дурака должна присутствовать (есть исходник и есть запеченый вариант), другое дело, что исходник будет поддерживаться движком (чисто для отладки). Но это лично мое мнение
 

TRUSISHKA

New member
Apr 19, 2009
823
50
Cybermax said:
Это напоминает спор о вшивании текстур в карту. Хотя ладно, может быть в этом и есть смысл, для кого то. Хотя лично мне не нравится.
Да не смеши,криворукое типа мапер высрало в инет свою типо карту,а потом у тебя игра крашится-нет сначала вадов,потом моделей,потом спрайтов,находишь в гугляндии требуемый вад- а хера!Требует уже другой!С проклятиями до 3 колена карта удаляется
 

Raid

VIP
Jul 11, 2006
8,308
33
220
0
CSM-чат
Ku2zoff said:
то сделай загрузку текстур в модели тоже из вадов
Ога, да, и как оно выглядеть в редакторе будет? Правильно: дай бох, чтобы просто белыми, а то и вовсе никак. Идея, в принципе, интересная, ящитаю, но подключать такой вад к редактору однозначно не стоит, чтобы не захламляло списки текстур, как в хл2.
 
Last edited:

Ku2zoff

New member
Aug 12, 2010
312
34
5
0
Raid said:
Ога, да, и как оно выглядеть в редакторе будет? Правильно: дай бох, чтобы просто белыми, а то и вовсе никак. Идея, в принципе, интересная, ящитаю, но подключать такой вад к редактору однозначно не стоит, чтобы не захламляло списки текстур, как в хл2.
В каком редакторе? Карт? Ну дык это от плагина зависит, если джекхаммер, а если хаммер - то он новый формат моделей вообще не прожуёт. А в зд-редактор, где моделлить, там хоть как внешние текстуры. В общем так: как опция, загрузка текстур в модели из вадов, и отсутствие вшитых в модели текстур, имеет право на существование. Например, на этапе разработки мы вшиваем текстуры в модели, да и в карты для удобства и совместимости. А когда готовим релиз, тщательно убираем неиспользуемые, подключаем к картам/моделям только нужные вады, и пересобираем и те и другие.
 
Last edited:

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,136
37
48
- Останутся вады и индексированные текстуры. Кто бы там что ни говорил про деградацию в цвете, но ни один человек, прошедший Paranoia2 не заметил, что там все текстуры 8-битные.
В Паранойе же внешние TGA и DDS, они не 8-битные. Зачем тащить индексированные текстуры, если большая их часть всё равно заменяется внешними? Зачем тащить индексированные текстуры, если сжатые в DXT1 весят в 2 раза меньше? К моделям это тоже относится. Всё только для совместимости с Джекхаммером?

- Соответственно останутся старые халфовские спрайты, модели, шрифты, но сами форматы будут расширены без потери обратной совместимости, там где это по смыслу нужно.
А получится без потери совместимости сделать у моделей развесовку костей, текстурные координаты с плавающей точкой, зачатки инверсной кинематики и физики, блендинг анимаций и морфинг?
Старые халфовские шрифты - это то, что было в Паранойе? От них же глаза кровоточили.

Практика показывает что для инди-разработчиков, движок с инструментарием Quake1\Half-Life\Source всегда был идеальной точкой вхождения, т.е. интуитивно понятные инструменты, возможность создавать свои уровни практически через полчаса после начала обучения.
Дело в том, что я в вашем Хаммере за 15 лет так и не смог даже браш на карту поставить, хотя неоднократно предпринимал к этому попытки.
Ну вот как так.

Но я на этом останавливаться не собираюсь. Хотелось бы иметь картинку уровня Crysis\Crysis 2, с порогом вхождения в маппинг на уровне первой халфы.
Ничего не получится. Браши не созданы для красоты.
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Зачем тащить индексированные текстуры, если большая их часть всё равно заменяется внешними?
В новой концепции внешних текстур не будет. Только вадные.
Зачем тащить индексированные текстуры, если сжатые в DXT1 весят в 2 раза меньше?
Индексированные нормалмапы выглядят лучше,чем пожатые DXTC. Индексировать надо уметь ;)
А получится без потери совместимости сделать у моделей развесовку костей, текстурные координаты с плавающей точкой, зачатки инверсной кинематики и физики, блендинг анимаций и морфинг?
Хотелось бы, но я пока не уверен.
Ну вот как так.
Очень просто, все освоили хаммер, но не написали ксаш. А я написал ксаш, зато освоил кварк.
Браши не созданы для красоты.
Браш ничем не отличется от любого другого полигона.

[ADDED=Дядя Миша]1435663915[/ADDED]
2 st1x51:
у меня есть секретные сорцы этого овердоза. Ни у кого нет, а у меня есть.
Но вдохновляться там нечем. Не зря же его забросили.

[ADDED=Дядя Миша]1435664584[/ADDED]
Хех, почитал фичелист овердоза, это именно вот то, что я говорил. Нечто среднее между третьей квакой и третьим дуумом. Нахрен никому не нужное и потому заброшенное.
 
Last edited:

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,136
37
48
В новой концепции внешних текстур не будет. Только вадные.
Столько лет уходили от индексированных, чтобы опять к ним вернуться? Они хороши были в 99 году, когда разрешение текстур было 32х64. Но теперь в эпоху текстур высокого разрешения с миллионами цветов зачем этот анахронизм? Если текстура не однотонная, то цвета будут гарантировано загажены. И видеопамяти индексированные будут жрать немерено. И альфа-канал у них только однобитный. Есть ли объективные причины использования индексированных текстур кроме собственного ретроградства?
Индексированные нормалмапы выглядят лучше,чем пожатые DXTC.
Какие ваши доказательства?
Браш ничем не отличется от любого другого полигона.
Кроме того, что его неудобно редактировать. И нормальную текстурную развертку ему не сделать.
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Но теперь в эпоху текстур высокого разрешения с миллионами цветов зачем этот анахронизм?
Да от текстур вообще уходить надо. Фетчинг всяко дороже арихметической операции. Да и я не планирую что кто-нибудь будет юзать текстуры более чем 512х512. Разве что развертка для модели. А в среднем оно именно так и есть.
то цвета будут гарантировано загажены
Но DXTC их загадит еще сильнее, к тому же DXTC - сам индексированный, только палитра там из двух цветов с интерполяцией на блок 4х4.
И видеопамяти индексированные будут жрать немерено
Мы уже убедились что пожатые текстуры никак на быстродействие не влияют или влияют в пределах погрешности. А щас даже самая дохлая карточка имеет на борту два гига видимопамяти.
И альфа-канал у них только однобитный
Эту проблему я успешно разрешил.
Какие ваши доказательства?
Потом сам всё увидишь.
Кроме того, что его неудобно редактировать. И нормальную текстурную развертку ему не сделать.
Кто не хочет делать брашы - делает модели. Что не так-то?
 

FiEctro

Ведущий
Jul 28, 2006
17,139
33
ncuxonaT said:
Столько лет уходили от индексированных, чтобы опять к ним вернуться? Они хороши были в 99 году, когда разрешение текстур было 32х64. Но теперь в эпоху текстур высокого разрешения с миллионами цветов зачем этот анахронизм? Если текстура не однотонная, то цвета будут гарантировано загажены. И видеопамяти индексированные будут жрать немерено. И альфа-канал у них только однобитный. Есть ли объективные причины использования индексированных текстур кроме собственного ретроградства?

Какие ваши доказательства?

Кроме того, что его неудобно редактировать. И нормальную текстурную развертку ему не сделать.

Была надежда что Ксерокс сделает в джеке поддержку кастомных плагинов в т.ч. и для загрузки своих текстур(вроде как обещал), но между ним и ДМ началась холодная война, так что пожинайте.
Классические текстуры 512х512 с ДМовскими тузлами индексируются почти без потерь, нормали и альфаканал сделать им тоже не проблема.
 
Last edited:

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
2 FiEctro: вообще-то Ксерокс сделал поддержку кастомных плагинов, в том числе и для загрузки своих текстур. И насчёт холодной войны ты неправ. Просто Ксероксу очень неприятно сознавать, что он делал редактор для Волатайлы, а по сути сделал его для Ксаша. Конечно если бы он познал дзен, он бы не расстраивался, но ему пока еще далеко до этого.
 

FiEctro

Ведущий
Jul 28, 2006
17,139
33
Дядя Миша said:
2 FiEctro: вообще-то Ксерокс сделал поддержку кастомных плагинов, в том числе и для загрузки своих текстур.

Ок, беру свои слова обратно, а где он писал об этом?
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
2 FiEctro: открой папку джекхаммера и сам увидишь. Вон они все там лежат эти плагины. Только SDK нету, чёб свои написать.
 

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,136
37
48
Да и я не планирую что кто-нибудь будет юзать текстуры более чем 512х512.
Не 2004 год же, ну.
Но DXTC их загадит еще сильнее, к тому же DXTC - сам индексированный, только палитра там из двух цветов с интерполяцией на блок 4х4.
Ну так 4 цвета на блок, всего на текстуру цветов намного больше.
А щас даже самая дохлая карточка имеет на борту два гига видимопамяти.
Статистика Стима с этим не согласна и говорит, что видеокарт с памятью от 2х гигов всего 30%.
А Паранойя c TGA текстурами сжирала у меня весь гиг памяти.
Кто не хочет делать брашы - делает модели. Что не так-то?
Слабый функционал при работе с моделями. В хаммере их двигать/подгонять неудобно, масштабировать/отражать нельзя, свет на них не запекатся.
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord