Sidebar

Xash3D: Обсуждение

gfdjr5

[NULL]
Nov 25, 2012
563
0
0
Дядя Миша said:
2 gfdjr5: это принципиально иной подход в архитектуре. Такого не будет.
Так как он рендерит игроков? Почему на видео о тесте мультиплеера всё так топорщится? Это ведь интерполяции нет. Но сама отрисовка при игре должна происходить в прошлом. То-есть клиенты видят движения других клиентов в прошлом на, как минимум, "ex_interp", которая может принимать значения от 0.1 до 1.0. Ксаш так делает?
 

Torcie

New member
Feb 18, 2014
18
1
0
typedef struct
entity_state_t *packet_entities; // [num_client_entities]
entity_state_t *baselines; // [GI->max_edicts]
} server_static_t;

packet_entities это архив состояний для дельты? (sizeof(entity_state) * back_size * max_entities)
baselines это состояния их которых просчитывается физика?
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Почему на видео о тесте мультиплеера всё так топорщится? Это ведь интерполяции нет
Интерполяция тут непричём.
Но сама отрисовка при игре должна происходить в прошлом.
Необязательно. Ку3 например экстраполирует кадры.
packet_entities это архив состояний для дельты?
Циркуляр-буффер, если быть точным. Т.е. он перезаписывается по кругу.
baselines это состояния их которых просчитывается физика?
Это начальные значения при старте карты, чтобы нам было из чего дельтить первый кадр.
 

gfdjr5

[NULL]
Nov 25, 2012
563
0
0
Дядя Миша said:
Интерполяция тут непричём.
А что это? Всё так сильно дёргается. Такое и на GoldSrc/Src бывало. Кадры сокращались до 5 FPS, и у всех весь мир дергался. Но такое обычно недолго, потом резко проходит. А здесь это обычное состояние. Вот и хочется знать, с чем это связано. Это даже не предиктинг, тут что-то с наплывом пакетов на сервер или подобное. А предиктинг локально пока только удалось протестировать. Пока мультиплеер так лагает, не получится понять что там. Замечу, что рассинхрон в физике клиента и сервера присутствует небольшой. Когда просто двигаешься, вроде нормально. А вот если двигаешься в каком-либо направлении в прыжке, то приземляешься немного дальше, чем на сервере. Допустим, прыгал назад, приземлился на юните 150. И завис. Покачивание viewmodel'и осталось, как при движении, а сервер не отвечает. Потом, как ответит через секунду, или около того, ты уже оказываешься на некоторое количество юнитов позади относительно движения. То-есть здесь я пусть прыгал от 0 до -150. И вот после ответа сервера я окажусь где-то на -145.

Дядя Миша said:
Необязательно. Ку3 например экстраполирует кадры.
Ну так я то про HL.
 
Last edited:

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Замечу, что рассинхрон в физике клиента и сервера присутствует небольшой.
Один кадр. Это чтоб эта грёбанная лазерная точка от ракетницы не лагала :(
 

gfdjr5

[NULL]
Nov 25, 2012
563
0
0
Дядя Миша said:
Один кадр. Это чтоб эта грёбанная лазерная точка от ракетницы не лагала :(
А смягчить как-нибудь её нельзя? Интерполировать? Выглядит странно, как будто сервер завис, подождал около секунды, а потом отвис. Проявляется, кстати, не всегда. Через раз-два. А так, по крайней мере локально, игрок вполне плавно перемещается. По сети бы проверить.
 
Last edited:

gfdjr5

[NULL]
Nov 25, 2012
563
0
0
Дядя Миша said:
Так это вообще хл2. И на видео - лаги предиктинга.
Я не про лаги предиктинга. Я про лаги авто. Там тупо зависание происходит. Тут уже не предиктинг виноват. Тут сам сервер тормозит. Такие лаги и на голде бывают. Именно какие на видео теста мультиплеера Ксаша. Только они всего секунд на 5.
 

gfdjr5

[NULL]
Nov 25, 2012
563
0
0
Дядя Миша said:
Ты предлагаешь бороться с фризами интерполяцией? Здоров ли ты сегодня?
Я хочу понять, что их создает при игре в мультиплеер на Ксаше.
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
2 gfdjr5: отсутствие предиктинга их создает.

2 GioHΛUϟ0n: мне не очень нравится предиктинг из куворлда, но это конечно самый простой путь.
 

gfdjr5

[NULL]
Nov 25, 2012
563
0
0
Дядя Миша said:
2 gfdjr5: отсутствие предиктинга их создает.
Игра в мультиплеере сама по себе идет рывками, как-будто сервер не успевает всё вовремя обновлять. Тут дело не в предиктинге, по крайней мере я считаю так.

GioHΛUϟ0n said:
Может все переписать предиктинг из QuakeWorld, а то помниться, что ранней версии half-life 1 именно она чисто использовалась.
Как бы и надо было сразу базировать исходники на QW+Q2, а потом уже остальное добавлять.
 

gfdjr5

[NULL]
Nov 25, 2012
563
0
0
GioHΛUϟ0n said:
Товарищ GoldSource не основан технологии Q2 [ только: NetQuake | QuakeWorld ]. Так что бессмысленно вкладывать, то что все равно не полезет.
Попрошу сюда:
https://ru.wikipedia.org/wiki/GoldSrc

+ Я не говорил, что он основан на Q2. NQ+QW это его база, но позднее наработки от Q2 тоже там оказались. Поэтому и говорю сразу брать их.
 

gfdjr5

[NULL]
Nov 25, 2012
563
0
0
GioHΛUϟ0n said:
Хотели использовать в TF2 Engine, а ее структуру до сих пор можно найти в Source:
- Найдите файл: hl2\scripts\hl2_scripts.dsp
- Откройте с помощью блокнота или другим текстовым редактором.
- Читайте внимательно и делайте выводы: HL2 Prototype [ Июль-Сентябрь 1999 | Sierra Build ]
Какой Engine? Какую структуру?
 

Raid

VIP
Jul 11, 2006
8,308
33
220
0
CSM-чат
2 GioHΛUϟ0n:
TF2 это сурс. КСС, КС:ГО, Портал 1-2, и всё, что выпускает вальве - это сурс, разница в версиях.
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord