Да не нужны зеркала в движке. Сам по себе движок максимально приближен к голдсорсу
Я напомню как зеркала вообще появились в движке. В определённый момент времени (2011 - 2012), когда совместимость с голдсорсом достигла некоего оптимума я принял решение переключиться на XashNT, или же, напичать движок функционалом, не свойственным голдсорсу, но более актуальным на текущий момент. Соответственно в рамках бинарной совместимости добавить можно было не так уж и много. Тогда я решил переключиться на XashNT, написал новый рендерер, парент-систему, еще что-то. Но по факту обнаружилось, что отсутствие бинарной совместимости во первых мешает отладке, а во вторых банально даже инструменты по нормальному не настроишь. К тому же, чем бы стал XashNT? Очередным халфоподобным несовместимым движком с некими встроенными фичами, как подавляющее большинство движков и устроены. Не в смысле халфоподобности конечно, а в смысле, что фичи заложенные в движок изменению и пересмотру не подлежат и вся архитектура строится вокруг них. Такого вокруг как грязи - выбирай нехочу. В то же время пилить чисто совместимый с халфой движок у меня не было ни малейшего желания, это неинтересно. Тогда я вспомнил про наши с Ксером грязные хаки, позволяющие даже на чистом голдсорсе создавать кастомные рендереры, как например в HLFX 0.6. И подумал. А что если эту идею грамотно развить и дополнить? Смогу ли я возможности XashNT, которые к тому моменту уже были довольно приличные, перенести на Xash3D, используя для этого специально организованные интерфейсы? Поначалу мне это показалось абсолютно нереализуемой идеей. Но я начал пробывать. И очень быстро убедился, что это не только полностью возможно, но и особых проблем нет. Так появился ксаш-мод (он же XashXT).
Благодаря расширенным интерфейсам ксаша. В последствии на этих же интерфейсах были сделаны параноя и враппер квейка. В прошлом году, как вы помните я без особого труда подключил тайлинг на моделях, развесовку и прочие свистоперделки без нарушения бинарной совместимости. В конце года написал компиляторы с повертексным освещением статичных моделей. Опять таки не нарушая совместимость. Фактически накопленного функционала достаточно, чтобы на базе Ксаша запилить практически любую игру, объем которой посилен команде инди. То есть вот эта идея с возможностью смены физики\рендера оказалась невероятно удачной. И это второй камень в фундаменте движка (первый совместимость с халфой, очевидно). Я окончательно утвердился в этой идеологии в прошлом году. И именно поэтому говорю вам что в движке не должно быть никаких продвинутых рендеров\физики\зеркал и прочей чертовщинки. Хотите всякого? Пилите мод где всё это будет. А движок - это менеджер текстур, файлов, организация сети, докачка файлов, клиент, сервер, интерполяция, предиктинг наконец, короче говоря всё то, что не меняется от игры к игре. И базовый набор физики\рендеринга на уровне игры 98-го года. Хотим чего-то посвежее - берём параною. Хотим постарше - берём враппер квейка и маппаем под него. Я думаю данный подход самый оптимальный и всё что народ до сих пор сдерживает - это отсутствие стабильных версий.
Потому что последние полтора года нет ничего стабильного, всё постоянно меняется. Собственно мне это тоже уже надоело, я и сам планирую в этом году уже выпустить стабильные версии и точку отсчёта совместимости, как в плане структур и интерфейсов, так и сетевого протокола.
Большинство модов за исключением парой игр от valve и gearbox заработают
Я не знаю ни одной приличной игры, которая бы юзала SDK 2.4. Всё хорошее что для халфы было сделано использовало именно SDK 2.3.