Sidebar

Xash3D 1.0 в разработке

crystallize

Active member
Jun 6, 2014
1,474
20
36
Хотелось бы адекватный хром на брашах. Я пробовал ту недокументированную фичу с поиском chrome в имени текстуры, но слой хрома оказался настолько прозрачным, что почти невидимым.
Или поддержку кубемап. Штука в том что хотелось бы делать "отражение" не зависящее от настоящей окружающей обстановки.
Ещё у меня на интеле не было тумана под водой, но этот момент ещё надо уточнить.
 
Last edited:

mittorn

New member
Apr 22, 2010
1,213
15
0
не ужели на винде настолько кривые дрова на интелах, что даже банальный glFog* не работает?
 

Qwertyus

New member
Aug 13, 2009
1,339
26
0
Зеркала мешают пользователям только потому, что gl_allow_mirrors "1" по умолчанию. Достаточно задать "0" по умолчанию и всё. Если есть опасение, что у пользователей настройка останется включенной в прежних конфигах и продолжит действовать, то можно переименовать квар, допустим в gl_mirrors_enabled или как-то ещё, и уже его дефолтно отключить. Волки сыты, овцы целы.

По поводу Квейк-враппера - он решает вопрос того, что с ним не требуется распространять сам Квейк, в отличие от Квейк-римейка. Между прочим, на МодДБ ряд упоротых копирастов количеством человек в 10 устроили диверсию против Квейк-римейка - выставили ему плохие оценки и нажаловались модераторам на "пиратский контент". В итоге страницу игры принудительно перевели в режим "ceased development" (разработка прекращена), вследствие чего игра не отображается в списке игр под Ксашем. Ну а мне пришлось перевести проект из режима Released в TBD, чтобы не отображались те плохие оценки, которые наставили эти уроды.
 

GNU/Hurt

Maïté
Mar 5, 2014
1,094
23
0
2 Qwertyus:
Надо было его не ремэйком, а портом (коим он и является) называть. И в дисклеймере указать что-то типа "вы обязаны иметь легальную копию кваки". Юридически-то эти самые копирасты правы, а буква закона, как известно, важнее всего, даже неба, даже аллаха. Букву закона даже Президент не может нарушать.
 
  • Like
Reactions: DrTressi

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
pfnEngSrc_GetServerGravityValue
Эта функция возвращает значение sv_gravity. На клиенте! Не movevars->gravity, а именно sv_gravity.

[ADDED=Дядя Миша]1517998098[/ADDED]
2 Qwertyus: зеркала я уже вырезал. Оно еще и по жизни конфликтовало с CL_ThirdPerson, я замучался.
И прекратите доказывать, что фича подлежащая удалению вам вдруг срочно понадобилась. Особенно на фоне полного нежелания заслать денег на развитие проекта.
 
Last edited:

mittorn

New member
Apr 22, 2010
1,213
15
0
Да не нужны зеркала в движке. Сам по себе движок максимально приближен к голдсорсу. Толку от зеркал меньше чем от порталов/мониторов, у них нет функциональной пользы, а пытаться изменять рендер ради внешнего вида, а не функциональноти - скорее трата времени. Замена текстур и то куда полезнее - с материалами можно организовать данные не в огромном ваднике, а в tga, в полном цвете.

Но я не вижу смысла в удалении стимовых интерфейсов. Поддерживать оффициальный последний sdk (тот, что от half-life доступен публично) не проблема - достаточно подсунуть ему заглушку вместо SDL2, либо хукать SDL2 чтобы возвращал дельту мышки. Большинство модов за исключением парой игр от valve и gearbox заработают. Со старым vgui оно вполне работает, а функции *Vgui2* можно вполне реализовать через худовый шрифт, они же просто текст выводят. Сиквенсы забить стабами - ни одна игра их использующая не работает под ксашем.
 

qpAHToMAS

New member
Oct 22, 2006
9,289
33
Толку от зеркал меньше чем от порталов/мониторов, у них нет функциональной пользы, а пытаться изменять рендер ради внешнего вида, а не функциональноти - скорее трата времени.
Если делать тупые халфо-моды с расстановкой монстров по коридорам, то да, какие уж там зеркала.
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Да не нужны зеркала в движке. Сам по себе движок максимально приближен к голдсорсу
Я напомню как зеркала вообще появились в движке. В определённый момент времени (2011 - 2012), когда совместимость с голдсорсом достигла некоего оптимума я принял решение переключиться на XashNT, или же, напичать движок функционалом, не свойственным голдсорсу, но более актуальным на текущий момент. Соответственно в рамках бинарной совместимости добавить можно было не так уж и много. Тогда я решил переключиться на XashNT, написал новый рендерер, парент-систему, еще что-то. Но по факту обнаружилось, что отсутствие бинарной совместимости во первых мешает отладке, а во вторых банально даже инструменты по нормальному не настроишь. К тому же, чем бы стал XashNT? Очередным халфоподобным несовместимым движком с некими встроенными фичами, как подавляющее большинство движков и устроены. Не в смысле халфоподобности конечно, а в смысле, что фичи заложенные в движок изменению и пересмотру не подлежат и вся архитектура строится вокруг них. Такого вокруг как грязи - выбирай нехочу. В то же время пилить чисто совместимый с халфой движок у меня не было ни малейшего желания, это неинтересно. Тогда я вспомнил про наши с Ксером грязные хаки, позволяющие даже на чистом голдсорсе создавать кастомные рендереры, как например в HLFX 0.6. И подумал. А что если эту идею грамотно развить и дополнить? Смогу ли я возможности XashNT, которые к тому моменту уже были довольно приличные, перенести на Xash3D, используя для этого специально организованные интерфейсы? Поначалу мне это показалось абсолютно нереализуемой идеей. Но я начал пробывать. И очень быстро убедился, что это не только полностью возможно, но и особых проблем нет. Так появился ксаш-мод (он же XashXT).
Благодаря расширенным интерфейсам ксаша. В последствии на этих же интерфейсах были сделаны параноя и враппер квейка. В прошлом году, как вы помните я без особого труда подключил тайлинг на моделях, развесовку и прочие свистоперделки без нарушения бинарной совместимости. В конце года написал компиляторы с повертексным освещением статичных моделей. Опять таки не нарушая совместимость. Фактически накопленного функционала достаточно, чтобы на базе Ксаша запилить практически любую игру, объем которой посилен команде инди. То есть вот эта идея с возможностью смены физики\рендера оказалась невероятно удачной. И это второй камень в фундаменте движка (первый совместимость с халфой, очевидно). Я окончательно утвердился в этой идеологии в прошлом году. И именно поэтому говорю вам что в движке не должно быть никаких продвинутых рендеров\физики\зеркал и прочей чертовщинки. Хотите всякого? Пилите мод где всё это будет. А движок - это менеджер текстур, файлов, организация сети, докачка файлов, клиент, сервер, интерполяция, предиктинг наконец, короче говоря всё то, что не меняется от игры к игре. И базовый набор физики\рендеринга на уровне игры 98-го года. Хотим чего-то посвежее - берём параною. Хотим постарше - берём враппер квейка и маппаем под него. Я думаю данный подход самый оптимальный и всё что народ до сих пор сдерживает - это отсутствие стабильных версий.
Потому что последние полтора года нет ничего стабильного, всё постоянно меняется. Собственно мне это тоже уже надоело, я и сам планирую в этом году уже выпустить стабильные версии и точку отсчёта совместимости, как в плане структур и интерфейсов, так и сетевого протокола.

Большинство модов за исключением парой игр от valve и gearbox заработают
Я не знаю ни одной приличной игры, которая бы юзала SDK 2.4. Всё хорошее что для халфы было сделано использовало именно SDK 2.3.
 

Ku2zoff

New member
Aug 12, 2010
312
34
5
0
Дядя Миша said:
Всё хорошее что для халфы было сделано использовало именно SDK 2.3.
А потом то, что издаётся официально, стало использовать SDK 2.4, чтобы уметь в линукс и макось. Проблема, получается, не в том, что CS:CZ DS требует SDL и VGUI2, а в том, что его новые версии это требуют. Ну и с прочими играми так же. То есть, если выкопать где-то бинарники клиента и сервера за 2005 год, у них будет намного меньше зависимостей. Но опять же, а смысл возиться, мутить заглушки, делать либы-затычки (GameUI.dll, например) ради двух-трёх игр, в которые всё равно будут гамать в стиме? Здесь митторн конечно не прав. Но он прав в том, что что-нибудь всё-таки стоит оставить, если оно действительно полезно. И чтобы новые клиент и сервер вообще могли запускаться под ксашем. Смысл поставлять свои бинарники с движком, если всё равно большинство народу берёт всю папку valve из стим версии?
 
Last edited:

a1batross

Umu~!
Jan 6, 2015
664
27
Я подозреваю, что некоторые путаются.
-- HLSDK 2.4 это сорцы с гитхаба. В них НИЧЕГО о vgui2 нет. Зато там есть расширенные интерфейсы, нужность большинства из которых под вопросом. Но я думаю Дядя Миша оставит те, которые возможно могут быть полезными для новых игр.
-- vgui2 требуют из современных версий игр: CS, DoD и Blue Shift. Есть ещё один китайский мод. И всё.
-- CS начиная с 1.6 и CZero в любом случае использует vgui2. Про остальные не уверен.
-- SDL2 нужен только для ввода с мышки и джойстика. От первого можно включить raw input(и будет использоваться Win32 API напрямую, см. сорцы), о втором можно забыть, всё равно поддержка геймпадов никакая.

[ADDED=a1batross]1518043832[/ADDED]
А. Ну и это. Вставлю свои 5 копеек.
Зеркала не нужны.
Лимит в 1 МБ xash.dll тоже.
 
Last edited:
  • Like
Reactions: xDShot

mittorn

New member
Apr 22, 2010
1,213
15
0
2 Ku2zoff:
Если сейчас кто-то, кто раньше не кодил под хл делать будет новый мод под голдсорс - который sdk он возьмёт? Официальный от valve с поддержкой более новых студий, линуксомаков и прочего, или чей-то старый hlsdk из архивов? Если разраб русский, то может и второе благодаря обилию туторов и форумов со старыми sdk. А если нет? Я понимаю что старый sdk удобнее, но есть оффициальный релиз, который с форком полностью совместим, а значит его поддержка не создаст проблем.
Проблемы будут с тем что юзает tier0, vgui2, steam api, но это полторы игры и sdk под них нету
 

nekonomicon

Member
Oct 11, 2016
42
0
6
Ku2zoff said:
Но опять же, а смысл возиться, мутить заглушки, делать либы-затычки (GameUI.dll, например) ради двух-трёх игр, в которые всё равно будут гамать в стиме? Здесь митторн конечно не прав. Но он прав в том, что что-нибудь всё-таки стоит оставить, если оно действительно полезно. И чтобы новые клиент и сервер вообще могли запускаться под ксашем. Смысл поставлять свои бинарники с движком, если всё равно большинство народу берёт всю папку valve из стим версии?

Ну вот в Half-Rats: Parasomnia можно поиграть только в стиме и под FWGS-версией ксаша(Хотя версию для WON тоже обещают). Маловероятно, что еще будут делать моды с поддержкой WON.
 

Ku2zoff

New member
Aug 12, 2010
312
34
5
0
nekonomicon said:
Ну вот в Half-Rats: Parasomnia можно поиграть только в стиме и под FWGS-версией ксаша(Хотя версию для WON тоже обещают). Маловероятно, что еще будут делать моды с поддержкой WON.
Дело в том, что 99% WON модов прекрасно себя чувствуют в стим версии. А те, пусть и немногие, которые изначально сделаны под стим, под WON вообще не запускаются.
 

GNU/Hurt

Maïté
Mar 5, 2014
1,094
23
0
>поиграть только в стиме
Вылетает после первой карты.
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Между прочим то что я отрезаю расширенные движковые, саб интерфейсов не коснётся. ТриАПИ там, StudioRender. Ихние расширения я оставлю, тем более што там полезные функции и в XDM их пытались юзать помоему.

[ADDED=Дядя Миша]1518120933[/ADDED]
А что касается "типа полезных" экспортов в расширенных клиентском и серверном интерфейсах. Вывел в RenderAPI GetModelHandle, т.к. я её и сам юзаю, и Cvar_SetString по просьбе Альбатросса, а в PhysicAPI вывел CheckParam, мне он ни разу не пригодится, но кто-то его просил вроде.
 
Last edited:

D1mondrakon

New member
Feb 9, 2018
1
Хочу поиграть в халфу на своём древнем компухтере, но ксаш выдаёт 15 фпс, а голдсорс не подаёт признаков жизни. Предлагаю добавить программный рендерер как дополнительный, за работу могу заплатить.
 

Qwertyus

New member
Aug 13, 2009
1,339
26
0
2 D1mondrakon:
Если нет денег на комп поновее, то на программный рендерер точно не хватит.
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
В рамках подготовки к финальной версии придётся сделать ревизию абсолютно всего кода. Конечно некоторые вещи были отревижены еще в прошлом году, например менеджер файловой системы. Но есть и такое, что я не трогал с 2011-го года. Например имплементацию VGUI. Вот как раз за последние несколько дней занимался именно ей, многое переписал, код стал чище и проще. Заодно выяснилось, что при попытке нарисовать через VGUI русские буквы голдсорс вообще вылетает нахрен с ошибкой. Так что назвать свой выделенный сервер "сервер им. дяди Мишы" под чистой халфой у вас не получицца.

[ADDED=Дядя Миша]1518268016[/ADDED]
Я вот еще што думаю, наверное к релизной версии закрою сорцы движка. Всё равно они никому не пригодились.
 
Last edited:

a1batross

Umu~!
Jan 6, 2015
664
27
Тогда он станет очередным ненужным УГ. Удаляй из движка GPL код: кваку и то, что ты скопипастил из форка.
 

FiEctro

Ведущий
Jul 28, 2006
17,139
33
Дядя Миша said:
Я вот еще што думаю, наверное к релизной версии закрою сорцы движка. Всё равно они никому не пригодились.

Тогда все обратно перепрыгнут на голдсорс, ибо смысл?
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord