Почему нельзя взять точечный хулл, который для гранаты, и его раздуть?
Ну исходные браши используются дважды - для точечного хулла (без раздувания) и для колижен хуллов (с раздуванием). Собственно, если исходные брашы не раздувать, то и получится точечный хулл. То есть твое предложение что-то вроде "а если колесо надуть, оно будет надутым".
но анализировать их было бы легче если бы они были уменьшены на hull_size
Если их попытаться "сдуть", то в самом лучшем случае они перестанут отражать реальное положение дел, а в худшем - та самая каша из полигонов.
[ADDED=Дядя Миша]1527348308[/ADDED]
2 ncuxonaT: в 95-м году было актуально. Но вообще по клипхуллам очень надёжная и быстрая коллизия получается, которая не зависит от капризов таймера и плавающей точки. И для меня это главная ценность.
[ADDED=Дядя Миша]1527348833[/ADDED]
Как бы объяснить. Для клипхулла вся трасса сводится к поиску положения точки в бинарном дереве. Для произвольного хулла это только половина дела - мы выходим в лиф, в котором нам надо еще протрейсить реальные браши. При том что порядок сторон трейса фактически не определён, из-за чего игрок потенциально прилипает к стенкам. В самой Quake2 это разрулили введением overbounce выше еденицы. И в ку3 точно такое же дерьмо. Убери этот овербоунс и игрок начнёт прилипать к стенкам.