На самом деле хинты - это дело десятое. Если у вас дырявая world geometry построена по мелкой сетке абы как да еще и с деталями, не переведенными в func_detail, то вам никакие хинты не помогут. В первую очередь надо грамотно построить мировую геометрию (хотя бы по сетке не ниже х8 ). Я сам еще не могу свободно крутить хинтами, как бармен бутылками; для меня оптимизировать карту под vis-компиляцию с помощью хинтов - это чтото непознанное из космоса. Можно хинтами оптимизировать карту под производительность (fps) - это более очевидно, но это не одно и то же.
Что касается больших открытых помещений и улиц: vbsp сам создает головную боль визу - каждые 1024 юнитов он самостоятельно разрезает лифы без всяких хинтов (по красной сетке в хаммере). Чтобы избежать просчета видимости между конкретной группой лифов (например в открытом "небе"), разработчики придумали объединять их в кластеры с помощью func_viscluster - с его помощью время vis компиляции может уменьшиться в десятки раз. Но этот класс недоступен ep1-компиляторам, хотя не уверен, так как не слежу за обновлениями. Можете пока воспользоваться компиляторами для оранжбокса - недавно мну открыл для себя, что карты для 14 протокола свободно открываются на 7-ом

Но опять же не совсем уверен - зачем тогда надо было разделять компиляторы?