Sidebar

Вопросы по Blender

Slux

CEO of CSM
Jun 20, 2006
5,774
38
Ну какой же это артефакт. Просто тебе развёртку перекрутило и полигоны в этом месте теперь пересекаются. Такое бывает со сложной геометрией. :)
 

HeMe3iC

:(
Sep 3, 2007
3,263
34
0
Питер
2 SpAwN:
Выделил грани, выбрал Mark Seam, но они стали не красные, а голубые такие вот. Причем обратно не получается исправить.
unmark seam
 
SpAwN said:
Что это за голубые линии?

Выделил грани, выбрал Mark Seam, но они стали не красные, а голубые такие вот. Причем обратно не получается исправить. Некоторые грани удалось удалить (создав потом все заново).
А точно Mark Seam? Может, по ошибке нажал на Mark Sharp? Попробуй выбрать Clear Sharp.
 
Last edited:

Slux

CEO of CSM
Jun 20, 2006
5,774
38
Действительно, это Mark Sharp. Ошибиться немудрено - и находятся по-соседству в меню, и по написанию похожи.
 
Декомпилировал mdl'ку, открыл в Блендере. Увидел следующее (см. аттачмент). Теперь делаю свою модель пулемёта и есть вопрос: по какому принципу добавлять арматуру, чтоб можно было нормально использовать модель в сочетании с func_tank (поворачивать, но только до определённого угла)?
 

Attachments

Slux

CEO of CSM
Jun 20, 2006
5,774
38
2 Chuwis720:
Если тебе надо только в блендере сценку сделать, то тебе поможет Limit Rotation:

http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_16-_Armatures

Но раз уж ты делаешь для GS/Xash/Source, то тебе скорее всего придётся указывать это ограничение угла в QC-файле.
 
2 slux
Я делаю модель, которую в будущем хочу использовать в моде (движок Ep2). Не уверен, что qc будет достаточно, ибо пулемёт состоит из 2-х частей - сам пулемёт (который можно повернуть) и статичная подставка (примерно это и реализовано в модели комбайновского стационарного пулемёта). Наверное, надо всё-таки в Блендере что-то задать? Полагаю, арматура у пулемёта Альянса не просто так добавлена.
 

Slux

CEO of CSM
Jun 20, 2006
5,774
38
2 Chuwis720:
Ну так декомпилируй модельку пулемёта из игры и посмотри как там сделано.
Да и вообще имея систему парентов, как в сорсе, можно попробовать статичные модельки привязывать к ко всяким энтити-конструкциям и рулить только параметры энтить.

Как я и говорил, указывать параметры в QC тоже надо. Думаю, это то самое:
https://developer.valvesoftware.com/wiki/$jointconstrain
 
Попытался скомпилить свою модель в Source. При этом возникла проблема: в Блендере модель смотрится нормально, в Хаммере/моделвьювере - нет: почему-то часть поверхности стала невидимой, причём невидимыми становятся участки поверхности, на которые направлена камера (то есть те или иные участки становятся видимыми/невидимыми по мере вращения камеры). Из-за чего такое безобразие?

И ещё: как определить ту часть модели, которая будет дулом (то есть откуда будет стрелять пулемёт)? Вообще можно ли где-то раздобыть qc-файлы для вальвовских моделей?
 

Attachments

ZGreen said:
2 Chuwis720: декомпилить можно и посмотреть.
Точно... Как-то не обратил внимание на qc-файл среди двух десятков smd.

Chuwis720 said:
Попытался скомпилить свою модель в Source. При этом возникла проблема: в Блендере модель смотрится нормально, в Хаммере/моделвьювере - нет: почему-то часть поверхности стала невидимой, причём невидимыми становятся участки поверхности, на которые направлена камера (то есть те или иные участки становятся видимыми/невидимыми по мере вращения камеры). Из-за чего такое безобразие?
Чего только не пробовал - не помогает. Моделвьювер ещё отображает какую-то лажу с wireframe - может, это кому-то о чём-то скажет?
 

Attachments

Belgon

New member
Aug 11, 2010
47
25
1
0
Рига
2 Chuwis720:
Выдели полигоны которые неправильно отображаются, нажми Ctrl+F и выбери Flip normals.
 
Belgon said:
2 Chuwis720:
Выдели полигоны которые неправильно отображаются, нажми Ctrl+F и выбери Flip normals.
Благодарю, помогло.

Остаётся актуальным вопрос, как добавить к модели анимацию? Я создаю анимацию, сохраняю под отдельным именем, в qc-файле указываю $sequence. В Хаммере/Моделвьювере помимо idle новая анимация появляется, но не работает.
 
Last edited:
У кого-нибудь получалось скомпилить под Source анимированную модель? Как это правильно делать? У меня ничего не выходит, последовательность действий такая:

0. Создаю кость;
1. Выделяю часть модели, потом, удерживая шифт, выделяю кость, жму Ctrl+P, выбираю "Bone";
2. Включаю Pose Mode;
3. Создаю анимацию вращения кости (та часть модели, что я к ней припарентил, послушно начинает вращаться вместе с костью);
4. Выделяю кость (пробовал выделять также кость+припарентенная к ней часть модели, или вообще всё), File - Export, выбираю smd;
5. В qc-файл добавляю строку: $sequence press "anims/ArmatureAction.smd" fps 30.00
6. Компилирую;
7. В моделвьювере появляется вторая (первая - idle) анимация (press), но при её выборе модель остаётся неводвижной.

Что я не так делаю?

Blender - 2.64;
SMD Tools - 1.5.2 (более новые не хотят работать).
 
slux said:
В самом блендере анимация проигрывается?
Да, с этим проблем никаких.
slux said:
Имя анимаций и костей везде совпадает?
Что именно здесь должно совпадать? Пробовал в qc-файле указывать имя анимации, совпадающее с именем кости (Bone) - не работает. Указал в qc имя, совпадающее с именем арматуры (Armature; она, правда, состоит из единственной кости) - всё равно не работает :unsure:
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord