Sidebar

VHE и UnrealEd. Какой редактор по-вашему удобней?

_Ant

New member
Oct 30, 2007
64
37
VHE и UnrealEd. Какой редактор по-вашему удобней?

Вот решил узнать ваше мнение, какой мап эдитор по-вашему удобнее: Valve Hammer Editor или Unreal Editor?

(Обновил сообшение, т.к. тему осздавал до того, как раздобыл последний арниловский Эдитор :) )
Мне лично больше нравится UnrealEd, в общих чертах.

Во-первых, создание брашей. В играх на движке Анрила используется несколько иной метод создания карт: вместо того чтобы создавать браши в пустом пространстве, надо наоборот вырезать в заполненном пространстве с помощью брашей комнаты. Для создания уровня требуется гораздо меньше брашей. Например, для карты "Две комнаты, соединенные коридором" в VHE для этого требуется 20 брашей, в UnrealEd же можно обойтись всего лишь тремя (!). Это сильно ускоряет создание и последуюшее редактирование геометрии уровня (Расширить коридор? Для этого надо всего лишь редактировать один браш, вместо трёх)


Перемещение камеры в 3D пространстве в UEd сделано по-моему удобнее.

*EDIT* Копирование объектов / брашей в обоих редакторах сделано удобно и примерно одинаково

*EDIT* Добавление и редактирование объектов (респауны, освещение, триггеры) в Хаммере сделано проще, но в UT3 UnrealEd всё-же удобнее :)

Поиск текстур, моделек итд. В Хаммере сделано по-моему лучше. Зато применение текстур на браши: в UEd :) (отчасти потому меньшее что кол-во самих брашей)

Создание террейна. В Valve Hammer Editor еще не смотрел, но в UnrealEd сделано кривовато...без туториалов вообще фиг разберешь как его делать.

Но зато в Unreal Editor-е есть очень большой плюс. Это то, что редактор и игра имеет один движок. Т.е. уровень в редакторе будет выглядеть так же как и в игре (не считая брашей и служебных объектов)
В том числе освещение. Хотя вроде после обновления SourceSDK в хаммере теперь тоже есть эта возможность (надо бы глянуть)

Компиляция: в UnrealEd карты по-моему компилятся быстрее. Декомпилировать мапу вообще не надо. Можно просто открыть её в редакторе.

*EDIT*
Тестирование карты внутри анриловского Эдитора рулит - экономит кучу времени и нажатий ALT-TAB'ов. Можно менять всё практически на лету.

p.s. тема не о том, какая игра лучше, UT или HL(cs). И не о том, какой движок лучше. Хотелось бы всего лишь узнать, что вы считаете лучше реализовано в анриловском редакторе, а что в Хаммере.
 
Last edited:

voyager

V
Не владею АнрилЕд...

Хотя хотел его освоить как-то.
 

moonsond

Designed for War
Jul 24, 2006
5,599
2
0
....скажем так, если бы был шанс мападь из под уеда на сурс - то я бы был Щаслив. :) Безусловно уед удобнее, но тут дело в том что весь двиг в любом из 3 воплощений устроен для удобства...
 

moonsond

Designed for War
Jul 24, 2006
5,599
2
0
Во-первых, создание брашей. В играх на движке Анрила используется несколько иной метод создания карт: вместо того чтобы создавать браши в пустом пространстве, надо наоборот вырезать в заполненном пространстве с помощью брашей комнаты. Для создания уровня требуется гораздо меньше брашей. Например, для карты "Две комнаты, соединенные коридором" в VHE для этого требуется 20 брашей, в UnrealEd же можно обойтись всего лишь тремя (!). Это сильно ускоряет создание и последуюшее редактирование геометрии уровня (Расширить коридор? Для этого надо всего лишь редактировать один браш, вместо трёх)
Кстати, буквально только что изучая UED4 к Гирсам(кстати 1 скрин моей 1 самопальной карты под 3 анриловый двиг :agy: - http://cs-mapping.com.ua/forum/showpost.php?p=247821&postcount=85), я узнал(это правда оказалось мегабояном на деле но ничо), что и этот столп анриловой доктрины уровнестроения больше не навязывается в "старом" его виде. См аттач.
Перемещение камеры в 3D пространстве в UEd сделано по-моему удобнее.
А вот это единственное, с чем я не соглашусь, и что для меня реальное преимущество хамки - мало способов перемещения камеры в 3д виде в редакторах виденных мною для FPS сравнимых по удобству с тем что по кнопочке Z в хамке.
Добавление и редактирование объектов (респауны, освещение, триггеры) в Хаммере сделано удобнее.
Может там просто "по другому"?) и надо к тому способу привыкнуть?
Поиск текстур, моделек итд. В Хаммере сделано по-моему лучше. Зато применение текстур на браши: в UEd (отчасти потому меньшее что кол-во самих брашей)
Имхо по части ресурсов уед в частности и анриловый двиг вообще на голову круче всего что произошло от ку двига, и сурса в том числе. Пекеджи рулят, а анрилед - по сути комбайн заменяющий десятки софтин которые составляют тот же сурссдк и служат лишь для импорта в хамку материалов\мешей\текстур итп.
Но зато в Unreal Editor-е есть очень большой плюс. Это то, что редактор и игра имеет один движок. Т.е. уровень в редакторе будет выглядеть так же как и в игре (не считая брашей и служебных объектов)
Компиляция: в UnrealEd карты по-моему компилятся быстрее. Декомпилировать мапу вообще не надо. Можно просто открыть её в редакторе.
это рулит уже декаду почти как) скок раз глядя на часы и отсчитывая скок уже рад или виз колбасит смешную по анриловым меркам карту я впадал в депрессняк...
Создание террейна. В Valve Hammer Editor еще не смотрел, но в UnrealEd сделано кривовато...без туториалов вообще фиг разберешь как его делать.
В хамке вполне норм, в уеде... не пробовал.

[ADDED=moonsond]1194642590[/ADDED]
Прощё - хаммер.
нуу.. про прощЁ\сложнее - имхо дело привычки, когда я начинал свою левелдизайнерскую "карьеру" то и хамка для меня была достаточно сложна. Имхо если бы я начинал с уеда - то приспособился бы к нему немногим медленнее.
Не владею АнрилЕд...
+1. :agy:
 

Attachments

Last edited:

ExS

New member
Jul 18, 2006
599
38
2 _Ant:
а зачем их сравнивать, всё равно для разных игр мапить, можно сравнивать макс и маю, фотошоп и пеинтер, а тут как можно сравнивать?! Остаются принять как факт, что хаммер для сорса, а UEd для UE...
 
это рулит уже декаду почти как) скок раз глядя на часы и отсчитывая скок уже рад или виз колбасит смешную по анриловым меркам карту я впадал в депрессняк...
На bsp-дерево не гнать, у него свои преимущества. :)
 

moonsond

Designed for War
Jul 24, 2006
5,599
2
0
а зачем их сравнивать, всё равно для разных игр мапить, можно сравнивать макс и маю, фотошоп и пеинтер, а тут как можно сравнивать?! Остаются принять как факт, что хаммер для сорса, а UEd для UE...
+1(жирное).
На bsp-дерево не гнать, у него свои преимущества.
а эпики, гм... это... если не ошибаюсь, они никогда и не отказывались от бсп-дерева oO имхо есть разница между многочасовыми компиляциями лайтмап и видимости в двигах-наследниках Ку и во многом другой реализацией этой химии в анриле, и серьёзная...
 
Last edited:

_Ant

New member
Oct 30, 2007
64
37
Кстати, буквально только что изучая UED4 к Гирсам(кстати 1 скрин моей 1 самопальной карты под 3 анриловый двиг - <...>, я узнал(это правда оказалось мегабояном на деле но ничо), что и этот столп анриловой доктрины уровнестроения больше не навязывается в "старом" его виде. См аттач.

Насколько я знаю, теперь там два способа построения уровней: "классический" (мир по дефолту заполнен) и "халфовский" (мир по дефолту пуст) :)

а зачем их сравнивать, всё равно для разных игр мапить, можно сравнивать макс и маю, фотошоп и пеинтер, а тут как можно сравнивать?! Остаются принять как факт, что хаммер для сорса, а UEd для UE...

Можно конечно, только для этого другие темы надо создать :)
Просто хотелось знать ваше мнение, в чем лучше Hammer, а в чем UEd.

...UED4 к Гирсам...

Эпики решили отказаться от нумерации в редакторах, так же как и от "футбольной" номенклатуры в серии UT. То есть редактор теперь просто называется Unreal Ed (for Unreal Engine 3.0)
 

Skaarj

Супер Модератор
Aug 12, 2004
18,747
Постараюсь сравнить редакторы при аналогичных задачах.

Обычно мапперы юзают свой собственный контент.

Хаммер - редактор импортом ресурсов вообще не занимается.
Приходится юзать туеву кучу различных прог; валли, студиокомпил, экспортёры в смд... Процесс получается многоступенчатым и отнимает массу времени.
Я уж не говорю про материалинг в сорсе, это вообще ужас с ковырянием в текстовом vmt.

АнрилЕд - всё исключительно в редакторе, понимание основных форматов и импорт "парой кликов мыши".
Цепочки сокращаются до простых фотошоп->анрилед и макс->анрилед...
Хочется создать свой текстурный шейдер? Всё просто и в самом редакторе сразу виден результат.

Начали маппить, что мы видем на экране?

Хаммер - к 2Д видк особых претензий нет, но в 3Д ужасы творятся.
Браши/меши/ентити видны... и на этом возможности заканчиваются.
Если хотите увидеть как оно будет с освещением, как будут работать системы частиц, текстурные эффекты... для этого надо долго и мучительно компилить карты, запускать игру и только тогда.

АнрилЕд - 2Д идеально, нет лишних элементов, как в хаммере.
3Д - игровой движок со всеми вытекающими. в 3Д всё почти как в игре; есть освещение, работают эмиттеры, даже физику можно оценить, процедурные текстуры... всё как в игре. В последних версиях редактора можно побегать по карте не выходя из игры.

Помапали, компиляция.

Хаммер - этим не занимается, опять же, сторонние утилиты которые сожрут кучу вашего времени и нервов. И обратный процесс невозможен без потерь.

АнрилЕд - ребилд в самом редакторе, если в хаммере карта компилится 30 минут, то такая же в анриледе - менее минуты. Ктому же есть возможность открыть в редакторе уже готовые карты, в файле хранится инфа для едитора. просто открываем чужую карту и смотрим как там реализована та или иная фишка.

Вот и решайте, что удобнее. По-моему тут всё предельно ясно.
 

moonsond

Designed for War
Jul 24, 2006
5,599
2
0
Безусловно VHE только под сурс все остальные редакторы отдыхают, удобней редактора я еще в жизни не встречал.
Видно что уед ты тоже не встречал :)
Насколько я знаю, теперь там два способа построения уровней: "классический" (мир по дефолту заполнен) и "халфовский" (мир по дефолту пуст)
Вот именно это меня и ввело в ступор при создании новой карты :)

[ADDED=moonsond]1194690851[/ADDED]
Браши/меши/ентити видны... и на этом возможности заканчиваются.
Если хотите увидеть как оно будет с освещением, как будут работать системы частиц, текстурные эффекты... для этого надо долго и мучительно компилить карты, запускать игру и только тогда.
Ну тут уже дело не в самом редакторе а в архитектуре всего движка...
Вот и решайте, что удобнее.
Один хрен навигация в 3д в хамке лучше :p ну не лучше но проще и имхо - удобнее.
 
Last edited:

-HunteR-

New member
Aug 6, 2006
3,065
33
3
0
ХМАО
А если так: Брашворк в Quark а Текстуринг в VHE?
А так я только на Vhe, хотел КВАРК скачать, но архивы битые попадаются
 

_Ant

New member
Oct 30, 2007
64
37
Ну что сказать. Посмотрел новый UnrealEd (через Gears of War)
Стал намного удобней. Copy-pasting теперь такой же, как в VHE :) (клавиши другие)

Браши, вертексы и акторы (а.к.а. entity) теперь можно двигать и вращать стрелками на клаве.

"Тестировать карту" грузится на удивление быстро: 2 секунды и можно бегать прямо в эдиторе :)

Забыл написать про недостаток UnrealEd - страшно охоч до ресурсов :( если врубить отображение в реальном времени.

А вот это единственное, с чем я не соглашусь, и что для меня реальное преимущество хамки - мало способов перемещения камеры в 3д виде в редакторах виденных мною для FPS сравнимых по удобству с тем что по кнопочке Z в хамке.

Все же этого и вправду не хватает. Скорее всего этого нет, потому что и так все забиндено горячими клавишами :)

Хотя я все равно привык к ESDF а не WASD. Да и не сказал бы что с мышкой так уж плохо перемещаться.
 
Last edited:

nobody

New member
May 21, 2005
2,801
0
0
Лично мне очень понравился редактор под анриал, хотя я в нем толком и не разобрался. Больше всего радует отсутствие многочасовой компиляции. Почти сразу видишь готовый результат
 

Skaarj

Супер Модератор
Aug 12, 2004
18,747
Как-то проверял.
Под ХЛ1 карта компилится от 1 до 2 часов.
Такая же под Анрил ребилдится от 0.1 до 1 минуты.
Ну под Анрил освещение несколько проще, нету сглаживания по сторонам с общим ребром и отражение света.
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord