в том то и дело что когда я поставил небо и солнце(сделал чтобы излучало зеленым цветом для выделения), то на улице все также светло, только пистолет зеленым светится, а когда захожу в помещение, то по-прежнему светло, зеленый пропадает будто в тень зашел.abbade said:Если на карте нету лампочек, неба или солнца, то освещение будет таким, как ты его видишь в SDK.
Я делал простой куб в вакууме, без неба без света, хожу в нем как днем, ошибку с leak не выдает, зазоров нет.HeMe3iC said:светло везде одинаково и теней нет нигде? если да, то у тебя на карте дырка(leak) посмотри учебник дмитрича, там есть инструкция как ее найти
E:\Ïðîãè\WHE\ZHLT\hlvis.exerave said:Компилируешь без vis и rad
Возможно из-за кириллицы в путях компиляторы так штырит.Andrey007 said:E:\Ïðîãè\WHE\ZHLT\hlvis.exe
E:\Ïðîãè\WHE\ZHLT\hlrad.exe
Это здесь иероглифами отобразилось, я год назад пользовался тем же путем к папке и нормально компилировало, сейчас, Бог его знает что произолшлоNekromanceR said:Возможно из-за кириллицы в путях компиляторы так штырит.
Ïðîãè? В пути не должно быть русских букв.Andrey007 said:E:\Ïðîãè\WHE\ZHLT\hlvis.exe
E:\Ïðîãè\WHE\ZHLT\hlrad.exe
в настройках пути к нему указаны, как проверить работают ли они при компиляции?

менял путь, тоже самоеGaNDyRaC said:Ïðîãè? В пути не должно быть русских букв.
// опоздал
все браши в ворлд заделал, сделал небо, поставил light_enviroment, бесполезно, может какие-то настройки неверные?Ренфилд said:2 Andrey007:
У тебя пол энтитей явно какой-то сделан, скорей всего func_wall, вон браш розоывый на скрине вижу!
Преврати обратно в браш - правый клик - Move to World
Тем более где у тебя хотя бы один light?
![]()
делал я и лампы и солнце. бесполезно )))Гега said:Ну наверное из-за того что нету ни ламп ни солнца и ошибка отсюда...
[ADDED=Гега]1375013537[/ADDED]
2 Andrey007:
Прикольная зомби "нычка"![]()
Скомпилировал батником, карта только на 300 кб больше весить стала ))rave said:2 Andrey007:
В папке ZHLT лог должен сохраниться.
А вообще лучше батником компилируй.
18860 faces Create Patches : 104901 base patches 0 opaque faces 763213 square feet [109902768.00 square inches] Error: Exceeded MAX_PATCHES Description: The map has a problem which must be fixed Howto Fix: Check the file ZHLTProblems.html for a detailed explanation of this problem ----- END hlrad -----Ренфилд said:2 Andrey007:
hlrad компилятор настроен?
Содержимое файлов с расширением .log и .err в студию!
hlrad: Error: Exceeded MAX_PATCHES Description: The map has a problem which must be fixed Howto Fix: Check the file ZHLTProblems.html for a detailed explanation of this problem
вотGaNDyRaC said:2 Andrey007:
Дай исходник карты
Exceeded MAX_PATCHES:
Когда начинает работу компилятор HLRAD, обрабатывающий освещение на карте, он разбивает все видимые поверхности на небольшие участки, называемые патчами (patches). Существует ограничение на максимальное количество патчей — их не должно и не может быть больше 65535.
По умолчанию размер каждого патча составляет 64х64 юнита. Если масштаб (scale) текстуры больше или меньше (речь идет не о размере текстуры, а именно о масштабе), то это сказывается на количестве патчей. Это означает, что текстура с масштабом 2, будет иметь в 4 раза меньше патчей, нежели текстура с масштабом 1.
Когда Вы делаете вокруг карты небо в виде большой коробки, чтобы избежать ошибки LEAK (см. выше), компилятор HLVIS обрабатывает все поверхности снаружи карты, которые игрок в игре не видит (а значит зря он их обрабатывает . На больших уровнях это может вызвать данную ошибку, т.к. количество патчей может превысить порог в 65535 штук.
Как исправить? В строку запуска компилятора HLRAD можно прописать параметр «-chop 96» или «-chop 128». Этот параметр устанавливает минимальный размер патча в юнитах. Напомним, что по умолчанию минимальный размер патча составляет 64 юнита. При установке размера патча более 96 юнитов, происходит заметное ухудшение качетсва освещения карты, может появиться эффект «лесенки» на тенях, отбрасываемых объектами.
Также для уменьшения числа патчей можно увеличить масштаб (scale) текстур, например, больших текстур на скалах или земле. Большие по масштабу текстуры создают гораздо меньше патчей. Ну, а если небо у Вас сделано большой коробкой вокруг карты — закрасьте все внешние стороны и дно карты текстурой SKY. При компиляции такие поверхности не просчитываются на освещение и не создают патчей.