Sidebar

UnkleMike VHLT v34 with shadow from studiomodels

Status
Not open for further replies.

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
UnkleMike VHLT v34 with shadow from studiomodels

Для начала объясню что это такое и зачем это нужно. Это - расширенная и дополненная версия компиляторов VHLT V34 от Vluzacn. Первоначально эти компиляторы использовались для паранои, но потом были сильно переработаны с целью получить универсальный расширенный формат карт для Xash3D, одновременно совместимый и с GoldSrc. Разумеется большая часть нововведений будет корректно работать только под Xash3D, но и для пользователей GoldSrc тоже есть кое-что интересное, а именно - тени от студиомоделей. Данный билд отличается от этого двумя новшествами:
1. при помощи нашего форумчанина компиляторы были скомпилены в 64-битные версии, что положительно сказывается на скорости их работы и помогает избежать ошибок нехватки памяти во время компиляции освещения, но разумеется годится только для тех, у кого 64-х битная операционная система.
2. выложен полный исходный код компиляторов. Для тех, кому это важно.

Остальные возможности остались такими же, перечислю их еще раз:

1. расширение формата. Расширение это набор новых лумпов, который может будет как в версии для халфы (халфа его игнорирует), так и BSP31.
В основном для использования различными модами. Но частично используется и самим движком, например для регулировки качества лайтмапы.

2. возможность регулирования качества лайтмапы на отдельно взятом браше, а так же возможность изменения субдивайда на отдельно взятом браше. Это масштабируемый механизм, вы можете задавать как глобальные параметры для всей карты (в настройках worldspawn), так оверрайдить для отдельно взятого браша\энтити (для браша, который часть уровня его следует поместить в func_group).
Настройки:
zhlt_texturestep - определяет кол-во текселей на люксель. От 2 до 64.
2 - сверхчёткая лайтмапа, 64 - больше похоже на вертексное освещение.
Для халфы дефолтное значение 16, для BSP31 - 8.
zhlt_maxextent - шаг субдивайда. От 8 до 128. Работает в паре с zhlt_texturestep, поэтому субдивайд считается по простой формуле:
(zhlt_texturestep * zhlt_maxextent) - zhlt_texturestep
Пример для халфы
(16 * 16) - 16 = 240;
Пример для BSP31
((8 * 64) - 8 = 504;
получившееся значение - это через сколько юнитов будет следующий разрез. Легко догадаться, что чем реже разрезы, тем меньше полигонов и тем быстрее скорость отрисовки уровня. В халфе работать не будет, только лайтмапа съедет. Работает в Xash3D и будет работать в XashXT и Paranoia (но на данный момент обновления еще не вышли).

3. Тени от моделей. Эта фича работает везде, но с небольшими оговорками. Во первых надо понимать, что модель берёт освещение с пола, а если на полу будет тень, то она может сильно затемнить модель. Из этой ситуации умеет выходить только параноя с очень сложным лайтменеджером, но в других модах возможны косяки освещения. Будьте бдительны. В крайнем случае юзайте effects 16, чтобы модель брала освещение с потолка. Этот лайфхак годится и для ксаша и для халфы, а опытные мапперы про него и так в курсе.
Настройки:
Для env_static в ксаш-моде и параное тени включаться автоматически, а для всех остальных модов есть параметр
zhlt_studioshadow (0\1)
самое главное, чтобы у энтити в поле model был прописан путь к модели.
Остальное уже на ваше усмотрение. Можете даже монстра заставить отбрасывать статичную тень, но помните, что он уйдет, а тень останется.
zhlt_shadowmode (0\1\2). Баланс качества\скорости рассчёта. По дефолту еденичка. Для моделей с транспарентными текстурами надо использовать именно еденичку, поскольку тени от дырявых текстур есть только в этом режиме. Режим 0 самый похабный, режим 2 самый точный. На точность еще влияет разрешение лайтмапы, но для пользователей халфы это недоступно, как понимаете.

4. Ускорение работы HLCSG (хэширование планесов)

5. Поддержка ландшафтов (для новой паранои). Пока что бесполезно для вас, хотя уже в рабочем состоянии.

6. Новая система прогресс-бара (как в сорсе). Теперь ползёт каждая точечка, а не три точки + цифра процента - удобнее наблюдать за динамикой компиляции.

7. Поддержка прозрачной мировой воды (на данный момент отключена, т.к. вызывает вылеты в раде из-за выключения HLRAD_WATERBLOCKLIGHT). Можете отключить его на чистой версии VHLT34 и покомпилить карты. Если всё равно будет вылетать - это уже не моя вина.

BSP31 устарел и более не поддерживается. Новую версию компиляторов вы можете скачать здесь.
 
Last edited:
  • Like
Reactions: Mpak and Gaia

mittorn

New member
Apr 22, 2010
1,213
15
0
2 DrTressi:
Там вроде как карта должна лежать в maps, иначе не работает
 

Raid

VIP
Jul 11, 2006
8,308
33
220
0
CSM-чат
Ну що тут сказати... Двадцатипроцентный прирост производительности вполне себе неплохо, это может оказаться минут 20 а то и час, если речь о серьёзных картах. Оффтоп . Слева - 32, справа - 64. Карта city1n с параметрами скейлов для лайтмап (суперговённая везде, кроме асфальта - там сверхчёткая). Попробую стресс-тест на залимитных картах.
 

Attachments

Last edited:

KPE030T

Герой Советского Союза
Nov 9, 2010
3,830
28
106
36
RnD
рад слышать
кстати, скоро планируется анонс публичной разработки одной поделки на букву "И" :)
 

DrTressi

Хрустик
Mar 6, 2010
6,380
31
2 mittorn: Карта, как таковая или её исходник? В момент компиляции? Если в момент компиляции, где должны находиться тогда компиляторы, вадники и бат? Тоже в maps?

2 KPE030T: Отлично! Тем более, что LeFront уже выпустил первый трейлер.
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
2 DrTressi: bsp должен находиться в папке maps. Остальное не влияет.
Но поскольку компиляторам нельзя указать где находится исходник, а куда складывать bsp, то выходит что и map тоже должен находится в папке maps.
На самом деле я удивлён, что кто-то до сих пор компилит вне этой папки. Кварк к примеру ВСЕГДА компилит сразу в папке мода. А зачем компилить где-то еще, а потом переносить в maps? Какой в этом практический смысл?

2 Gaia: пасиба.
 

NATURALW()

New member
Aug 2, 2010
146
1
0
В общем, Дядя Миша, разница ОГРОМНАЯ, прям душа радуется;
спасибо ТЕБЕ, очень полезная штука, но, к сожалению, скорость не изменилась (ОС 64 BIT), но в любом случае - отличная вещь.

Старое:

YWMoGUERaEo.jpg


CtpxtORX0zM.jpg


Новое:
GZKZdV6E4N4.jpg


TpR3q5DnL9g.jpg


vfKzLXgmQ-s.jpg


З.С.: использовал стандартный VHLT.
 

mittorn

New member
Apr 22, 2010
1,213
15
0
2 Дядя Миша: уже обсудили на рдаче - чтобы не мусорить в maps и там где лежит исходник.
У меня для сборки если мне не лень писать скрипт отдельный каталог под временные файлы. Обычно он в оперативке.
Вообще раз теперь есть исходники, любой желающий может добавить возможность указать путь к gamedir.
Мне пока это не нужно т.к карты у меня тестовые только
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
чтобы не мусорить в maps
Для авто-удаления мусора из maps я написал батник и как-то выкладывал здесь его содержание. Так что это чисто ваши недовольства на ровном месте и дело привычки.
 

DrTressi

Хрустик
Mar 6, 2010
6,380
31
2 Дядя Миша: Нуда, наверное привычка. Для меня, например, практический смысл таков, что все-все-все исходники для всех модов и обоих движком лежат в папке с Хаммером. Там же лежат компиляторы и батники. А батники уже копируют bsp "куда надо". Всё в одном месте и соответствующий шлак, генерируемый во время компиляции тоже там же.
 

mittorn

New member
Apr 22, 2010
1,213
15
0
По-быстрому прикрутил мейкфайл под линукс:
https://github.com/FWGS/UMZHLT
Времени и карт чтобы проверить нету, но если есть желающие - отпишитесь, работает ли оно
 

mittorn

New member
Apr 22, 2010
1,213
15
0
2 NarutoUA:
Я на название архива смотрел. Скажите как правильнее.
 
Status
Not open for further replies.

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord