Eternity said:
2 Xelious:
Я хз как оно устроено, но я вижу десятки, если не сотни мелких камней и ломанных досок, это сколько костей надо для всего этого?
Да хоть тыщщу, лишь бы двигло схавало.
Не знаю, помнит ли кто, но совсем недавно я в ирке рассказывал и показывал о способе запекания ЛЮБОЙ анимации в костную, после чего я хотел тут тутор накатать, да всё руки не доходят, ибо там писанины и пояснений к действиям на несколько листов А4 мелким шрифтом...
Сопсно, моим способом можно, например, построить в максе систему партиклов и с их помощью разрушить дом на кучу кирпичей, после чего из этих же самых кирпичей собрать рядом совершенно другой дом. Или, например, можно посчитать облако партиклов, которые бы интерактились с каким-нибудь объектом (пыль/пушинки/магические блёстки/etc) c учётом плотности среды, геометрии объекта, воздушных завихрений, ветра и т.п., после чего движение каждого партикла запечь в костную анимацию и компильнуть в mdl-ку. Или, например, просчитать физику ткани и запечь движение каждого вертекса в костную анимацию с привязкой вертексов к собственным костям. Да что угодно, в общем.
Единственное условие для таких извращений - ограничение на количество костей в моделе для ГС-движка. Хз как с этим в сорсе дело обстоит.
В аттаче пара примеров в виде mdl-ок.
В первом - запечённая вертексная анимация. Простейшая анимация флага модификатором Cloth из 3DsMax, в комментариях не нуждается. Вроде Скаарж спрашивал, можно ли вертексную анимацию в костную запечь для ГС.

Во втором - запечённая скриптовая анимация. Разлом асфальта. Соль тут в том, что это не физический расчёт: анимация плит завязана на дистанции до шаров на основе скрипта, т.е. изначально у них никаких ключей анимации не предусмотрено вообще, только у шариков есть движение вниз по оси Z и всё.