Sidebar

Свет

TIMURv3

New member
Dec 4, 2009
25
0
0
Свет(Обновлено)

При комплияции новой карты,ошибок не выявил,НО оказалось что во всем виноваты Текстуры :facepalm: я заменил текстуру на нормальную,все работает(Они не освещаются)! :bigsmile:
 
Last edited:

Virake

Бульдозер Ярости!
Oct 16, 2009
383
30
0
0
Київ
скрин и лог компила плз. а со слов, буд-то криво свет расставил. или дыры есть.
 

TIMURv3

New member
Dec 4, 2009
25
0
0
Code:
** Executing...
** Command: "D:\Ultimate SSDK v2\SourceSDK\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "C:\Program Files\Counter-Strike Source\cstrike" "D:\Ultimate SSDK v2\SourceSDK_Content\cstrike\mapsrc\RoomBack.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Jul  7 2010)
4 threads
materialPath: C:\Program Files\Counter-Strike Source\cstrike\materials
Loading D:\Ultimate SSDK v2\SourceSDK_Content\cstrike\mapsrc\RoomBack.vmf
material "tile/tilefloor009b" not found.
Material not found!: TILE/TILEFLOOR009B
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Can't find surfaceprop brick for material BRICK/BRICKWALL003D, using default
Can't find surfaceprop ceiling_tile for material TILE/PRODCEILINGTILEA, using default
material "plaster/plasterwall034a_c17" not found.
Material not found!: PLASTER/PLASTERWALL034A_C17
material "plaster/plasterwall042c" not found.
Material not found!: PLASTER/PLASTERWALL042C
material "plaster/plasterwall043d" not found.
Material not found!: PLASTER/PLASTERWALL043D
"materials/plaster/plasterwallpaper004a.vtf": cached version doesn't exist
Can't find surfaceprop plaster for material CS_HAVANA/PLASTERWALLPAPER004A, using default
Can't find surfaceprop plaster for material CS_ITALY/PLASTERWALL01, using default
Can't find surfaceprop wood for material WOOD/WOODWALL032G, using default
material "tile/tilefloor012b" not found.
Material not found!: TILE/TILEFLOOR012B
material "tile/tilefloor012a" not found.
Material not found!: TILE/TILEFLOOR012A
material "plaster/plasterwall022c_c17" not found.
Material not found!: PLASTER/PLASTERWALL022C_C17
material "plaster/plasterwall042a" not found.
Material not found!: PLASTER/PLASTERWALL042A
material "tile/tilefloor009a" not found.
Material not found!: TILE/TILEFLOOR009A
material "plaster/plasterwall030a" not found.
Material not found!: PLASTER/PLASTERWALL030A
Can't find surfaceprop wood for material DE_PIRANESI/WOODFLOOR03, using default
Can't find surfaceprop wood for material CS_ITALY/PWOOD1, using default
Could not locate 'GameData' key in c:\program files\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity prop_static (-494.00 92.00 99.86) leaked!
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
material "skybox/sky_day01_01rt" not found.
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (52714 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 147 texinfos to 94
Reduced 18 texdatas to 18 (400 bytes to 400)
Writing D:\Ultimate SSDK v2\SourceSDK_Content\cstrike\mapsrc\RoomBack.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "D:\Ultimate SSDK v2\SourceSDK\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "C:\Program Files\Counter-Strike Source\cstrike" "D:\Ultimate SSDK v2\SourceSDK_Content\cstrike\mapsrc\RoomBack"

Valve Software - vvis.exe (Jul  7 2010)
4 threads
reading d:\ultimate ssdk v2\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\RoomBack.bsp
reading d:\ultimate ssdk v2\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\RoomBack.prt
LoadPortals: couldn't read d:\ultimate ssdk v2\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\RoomBack.prt


** Executing...
** Command: "D:\Ultimate SSDK v2\SourceSDK\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters:  -game "C:\Program Files\Counter-Strike Source\cstrike" "D:\Ultimate SSDK v2\SourceSDK_Content\cstrike\mapsrc\RoomBack"

Valve Software - vrad.exe SSE (Jul  7 2010)

      Valve Radiosity Simulator     
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[2 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\ultimate ssdk v2\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\RoomBack.bsp
No vis information, direct lighting only.
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.09 seconds)
407 faces
9262 square feet [1333837.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
6 direct lights
BuildFacelights:     0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0003 sec>
FinalLightFace:      0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names       Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness 
------------       ---------------  ---------------  -------- 
models                   7/1024          336/49152    ( 0.7%
brushes                147/8192         1764/98304    ( 1.8% 
brushsides             890/65536        7120/524288   ( 1.4%
planes                 438/65536        8760/1310720  ( 0.7% 
vertexes               923/65536       11076/786432   ( 1.4%
nodes                  336/65536       10752/2097152  ( 0.5%
texinfos                94/12288        6768/884736   ( 0.8%
texdata                 18/2048          576/65536    ( 0.9%
dispinfos                0/0               0/0        ( 0.0% 
disp_verts               0/0               0/0        ( 0.0% 
disp_tris                0/0               0/0        ( 0.0% 
disp_lmsamples           0/0               0/0        ( 0.0% 
faces                  407/65536       22792/3670016  ( 0.6% 
hdr faces                0/65536           0/3670016  ( 0.0% 
origfaces              309/65536       17304/3670016  ( 0.5% 
leaves                 344/65536       11008/2097152  ( 0.5% 
leaffaces              474/65536         948/131072   ( 0.7% 
leafbrushes            210/65536         420/131072   ( 0.3% 
areas                    2/256            16/2048     ( 0.8%
surfedges             3313/512000      13252/2048000  ( 0.6% 
edges                 2022/256000       8088/1024000  ( 0.8% 
LDR worldlights          6/8192          528/720896   ( 0.1% 
HDR worldlights          0/8192            0/720896   ( 0.0% 
leafwaterdata            0/32768           0/393216   ( 0.0% 
waterstrips             70/32768         700/327680   ( 0.2% 
waterverts               0/65536           0/786432   ( 0.0% 
waterindices          1266/65536        2532/131072   ( 1.9% 
cubemapsamples           0/1024            0/16384    ( 0.0% 
overlays                 0/512             0/180224   ( 0.0% 
LDR lightdata         [variable]       24240/0        ( 0.0% 
HDR lightdata         [variable]           0/0        ( 0.0% 
visdata               [variable]           0/16777216 ( 0.0%
entdata               [variable]        7281/393216   ( 1.9% 
LDR ambient table      344/65536        1376/262144   ( 0.5% 
HDR ambient table      344/65536        1376/262144   ( 0.5% 
LDR leaf ambient       998/65536       27944/1835008  ( 1.5% 
HDR leaf ambient       344/65536        9632/1835008  ( 0.5% 
occluders                0/0               0/0        ( 0.0% 
occluder polygons        0/0               0/0        ( 0.0% 
occluder vert ind        0/0               0/0        ( 0.0% 
detail props          [variable]           1/12       ( 8.3% 
static props          [variable]           1/940      ( 0.1% 
pakfile               [variable]          54/0        ( 0.0% 
physics               [variable]       52714/4194304  ( 1.3% 
physics terrain       [variable]           2/1048576  ( 0.0% 

Level flags = 0

Total triangle count: 1263
Writing d:\ultimate ssdk v2\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\RoomBack.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Ultimate SSDK v2\SourceSDK_Content\cstrike\mapsrc\RoomBack.bsp" "C:\Program Files\Counter-Strike Source\cstrike\maps\RoomBack.bsp"


** Executing...
** Command: "C:\Program Files\Counter-Strike Source\hl2.exe"
** Parameters: -appid 240 -game "C:\Program Files\Counter-Strike Source\cstrike" -dev +con_enable 1 +sv_lan 0 +map "RoomBack"
 

Attachments

Last edited by a moderator:

TIMURv3

New member
Dec 4, 2009
25
0
0
загрузил,какая-то красная полоска от модели светильника до "улицы".Но дырки так и не нашел :(

[ADDED=TIMURv3]1297179178[/ADDED]
удалил модель светильника от которой шла красная линия.Проблема все таже.
 
Last edited:
Я бы попробовал ради эксперимента всю карту окружить огромной nodraw-коробкой, если проблема исчезнет - значит, все таки есть дырка. Вообще посмотри внимательно, куда ведет красная линия, она может выйти "наружу" (т.е. в черную пустоту) через какую-нибудь крошечную щель между брашами. Если она просто проходит сквозь браш - проверь, не превратил ли ты этот браш в энтити, и не является ли этот браш дисплейсментом.

[ADDED=Chuwis720]1297189113[/ADDED]
TIMURv3 said:
удалил модель светильника от которой шла красная линия.Проблема все таже.
Проблема не в модели. Линия начинается в этой модели, но, насколько я знаю, тебя должно интересовать, где она кончается и выходит "наружу".
 
Last edited:

igi_sev

I have returned
Apr 20, 2009
819
39
Сколько раз поднимался вопрос с ошибками на карте, столько же раз автора посылали на поиски "дыр" (leaks).
Как правило, искать ошибки, допущенные по невнимательности бывает очень просто, но, к сожалению, далеко не каждый знает как это сделать в силу своей неосвещенности в вопросах возможностей Hammer'а.


Хоть тутор пиши (кстати, может кто займется? тема очень актуальная) )
Вкратце я могу предложить самые действенные методы нахождения "дырок", их устранения и профилактики в целом:

1. Проверить карту на ошибки. Главное меню > Map > Check for Problems [Alt+P].
С помощью этого инструмента ещё до компиляции можно найти большинство ошибок, перейти к их месту дислокации, и даже их исправить, нажав кнопочку "Fix" или "Fix all" в окне с найденными ошибками.
Среди найденных ошибок могут оказаться и несущественные, такие как
Entity (func_detail) has unused keyvalue "bla bla bla"
тут уж нужно научиться определять это на опыте.

2. Второй метод очень эффективен для случаев с "дырками" (leaks) и он опять же входит в стандартный функционал редактора Hammer.
Наличие дырок на карте определяется на этапе компиляции, а точнее из при просмотре лога компиляции. Как правило, слово "leak" как-нибудь выделено (например так "**** leaked ****"), поэтому его сложно не заметить даже при беглом осмотре глазами, но если лог очень большой и лень его смотреть, то можно открыть лог компиляции (файл <название_вашей_карты>.log) с помощью блокнотика и по поиску найти слово "leak".
Если "дырка" имеет место быть, то в этом случае рядом с файлом лога компилятор создаст специальный файл (<название_вашей_карты>.lin), использующийся для указания места дырки.
Этот файл можно подгрузить в редактор Hammer. Главное меню > Map > Load Pointfile.
После чего в редакторе появится красная линия, идущая от какого-то объекта к месту "дырки" в карте. Конец линии указывает на то место, где компилятор "вылетел в пустоту", т.е. в ту область, которая граничит с бесконечностью.
Вот возле этого места и нужно искать ошибку.
У этого метода есть одна неприятная особенность - искать эту красную линию (а она бывает крохотной) бывает крайне сложно, особенно если карта имеет большие размеры.

3. Если выше описанные шаги не помогают, то приходится действовать методом исключения.
И в этом случае редактор Hammer может стать хорошим подспорьем в вопросе поиска проблемы.
Существует замечательная функция, про которую знают абсолютно все, но не умеют ею пользоваться.
Это фильтр или VisGroups (или просто Группы). Если настройки Hammer'а выставлены по умолчанию, то эта панелька находится у правой границы экран Hammer под панелькой выбора текстур (см. скрин в аттаче)
Принцип работы с группами? Всё просто - галочками отмечены видимые части карты.
Если галочка возле какой-то из групп будет снята, то эта группа не будет участвовать в компиляции.
В случае с поиском "дырок" крайне полезна галочка "Auto - World Geometry - Sky"
которая показывает и скрывает то, что многие привыкли называть "небом". Т.е. скрываются те браши карты, которые при компиляции действительно будут интерпретироваться как "небо".
При помощи группы "Sky" можно быстро найти браши "неба", по невнимательности превращенные в объекты (entity).
Помимо небесных брашей, при помощи групп можно так же скрыть любые объекты (entity), источники освещения, григгеры, невидимые браши и т.д.
Создание собственных групп - отдельная тема...

так же я хочу заострить внимание на такой тонкости как настройки редактора Hammer.
Многие начинающие мапперы даже не догадываются, что некоторые удобства, предоставляемое редактором Hammer несут под собой скрытую "опасность".
Дело в том, что существуют настройки, которые довольно часто способствуют образованию "дыр" на карте. Что это за настройки? Их всего две и они обе находятся на вкладке "Настройки Хаммера > 2D views":
- "Arrow keys nudge selected object/vertex". Позволяет двигать объекты при помощи стрелочек на клавиатуре. По невнимательности с этой включенной опцией допустить ошибку становится на порядок проще, поэтому эту опцию нужно отключить!
- "Select objects by center handles only". Указывает, что любые объекты в редакторе будут выделяться только за их центральную точку. Эту опцию нужно обязательно включить.
И вообще, можно посмотреть мои настройки на картинке в аттаче =)


Что ещё не сказал?
Ну наверное то, что "дырочки" в карте могут появляться не только от явной дыре в обертке карты. Они могут образоваться и в других случаях, таких как неправильная геометрия брашей или их нулевые размеры. Для такого рода ошибок в логе будет выведена соответствующая строка и будет написаны координаты проблемы и/или номер браша.
Перейти в "проблемному" месту помогут опять же стандартной функции Hammer:
"Главное меню > View > Go to Coordinates..."
и
"Главное меню > View > Go to Brush Number... [Ctrl+Shift+G]"


Ну вот пожалуй и всё...
Удачи! =)
 

Attachments

Last edited:

Backbreaker

графодрочер ксм
Dec 27, 2007
3,094
20
0
>>Material not found!:
Так никто и не обратил внимания :) Компилятор не находит указанные материалы, поэтому не может просчитать освещение.

2 igi_sev:
искать эту красную линию бывает крайне сложно
Я бы добавил, что можно использовать координаты указанной энтити для того чтобы найти начало линии.
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord