Sidebar

Скриншоты ваших работ

Aynekko

Маппер
Jun 7, 2010
3,367
32
Flash said:
2 Aynekko:
Мод конечно.
Я здесь ранее уже кидал разные скрины из него, ну и описывал в целом концепт, который в целом можно охарактеризовать как "Back to BM". :)
К сожалению, не следил. Тебе бы тему создать) буду рад сыграть.
 

Flash

Administrator
Sep 21, 2004
16,695
41
2 Aynekko:
Сделай поиск по теме, с указанием имени пользователя.
В общем мод на ксаше, делается уже лет 5, просто не регулярно, то нет желания, то что-то другое из проектов ковыряю. Ещё в стиме можно скрины посмотреть. :)
 

DrTressi

Хрустик
Mar 6, 2010
6,380
31
2 xDShot: Это для сомневающегося игрока, который топчется на месте и не знает куда же ему пойти?

2 Dimex: Выглядит хорошо, хотя чисто имхо, с эффектами перебор. Но это для современных игр в порядке вещей, так что норм.

Сколько полигонов и батчей?
 

NarutoUA

Хокаге
Nov 17, 2010
948
27
25
0
Ukraine
2 Dimex:
Если это для мобилок игра, лагать не будет?
Оффтоп
 

Dimex

New member
Mar 27, 2008
2,198
31
54
0
Belarus
2 DrTressi:
В среднем 45-60 батчей. Касаемо полигонов - их количество не важно, важны вертексы, их у меня 30-60к в среднем в кадре.

А с какими эффектами перебор? Вроде все очень чисто в этом плане, никаких замылений и пересветов.

2 NarutoUA:
Да, для мобилок. Для старых девайсов можно отключить пост обработку (bloom и виньетка), что повысит производительность. Начиная с Nexus 4 2011 года рождения в игру вполне комфортно играть. Конечно не 60fps, но все что выше этого телефона должно летать. Уж сильно много работы я отвел на оптимизацию шейдеров :)

Ну а так, на всякий случай для маленького предостережения от утюгов, поставлю минимальную версию андроид 4.4
 

DrTressi

Хрустик
Mar 6, 2010
6,380
31
2 qpAHToMAS: Скорее занимаемую в оперативке память.

2 Dimex: То, что можно отключить - хорошо. Если б ещё добавил возможность включать 1/2x-атласы и lod-модели, то вообще огонь было бы.

К примеру, fps в slope down у меня был достаточно большой, но отклик при тапе проходил с задержкой, это бесило и казалось, что как раз из-за протормозов.
Всё-таки, имхо, лучше давать возможность пользователю самому выбирать между графонием и шустрым fps.

>>Касаемо полигонов - их количество не важно, важны вертексы
Так то, эти показатели имеют некоторую пропорциональность между собой))

2 NarutoUA: Видишь ли, Юнити - это такой движок, который лёгок в освоении, но непрост в оптимизации. Поэтому большинство школьников, "освоив" движок выкладывают говноигры, в которых оптимизации не уделено ни капли внимания.

Бывает, подключаешь monitor и видишь, как туда debug логи срут. А они нехило так отжирают fps, чтобы оставлять их в релизном билде. Тем более в Update, как некоторые любят.
 
Last edited:

Slux

CEO of CSM
Jun 20, 2006
5,774
38
Так то, эти показатели имеют некоторую пропорциональность между собой))
Полигон может иметь 3 вершины, а может 32, например. В итоге полигон один, а количество вершин разное. Нет никакой пропорциональности, если движок не требует обязательную триангуляцию.
 

crystallize

Active member
Jun 6, 2014
1,474
20
36
На практике он всё же не будет иметь 32 вершины, люди боятся глюков и не делают такого.
 

FiEctro

Ведущий
Jul 28, 2006
17,139
33
Slux said:
Полигон может иметь 3 вершины, а может 32, например. В итоге полигон один, а количество вершин разное. Нет никакой пропорциональности, если движок не требует обязательную триангуляцию.

МБ я ошибаюсь, но вроде он всеравно будет разбит на треугольники для отрисовки.
 

Dimex

New member
Mar 27, 2008
2,198
31
54
0
Belarus
2 qpAHToMAS:
Я уже писал в устройстве 3д движка, по сути, виньетка поверх всего требует дополнительно пересчитать цвет каждого пикселя. На full hd экране GPU каждую секунду нужно будет выполнять 124млн 416тыс дополнительных вычислений при 60fps, это конечно пыль для десктопных ПК, но на старых мобильных GPU это серьезная проблема.

>>Касаемо полигонов - их количество не важно, важны вертексы
Так то, эти показатели имеют некоторую пропорциональность между собой))
Полигоны не зависят от вертексов. Количество вертексов в игровом движке будет гораздо больше, чем в 3д редакторе. Модель может иметь UV развертку, отсутствие повертексного сглаживания, разные vertex colours. Все это увеличивает количество вертексов, а GPU в свою очередь на каждый вертекс выполняет те или иные вычисления, в зависимости от используемого шейдера. У меня например в игре в основном отсутствует повертексное сглаживание, это приводит к росту вертексов, потому что со сглаживанием одна вершина будет объединять все прилегающие полигоны, а при отсутствии сглаживания в одной точке будет находится вертекс от каждого прилегающего полигона.

Например при повертексном сглаживании на 180 градусов в центральной вершине на скриншоте ниже будет всего один вертекс, но если сделать flat shading (0 градусов), то в центральной точке будет 4 вертекса (по одному от каждого прилегающего полигона) и так во всех вершинах. Как результат, полигоны остались прежние, а вершин приумножилось.
 

Attachments

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Неужели наложенная полупрозрачная текстура поверх всего — отнимает производительность?
Филлрейт же

[ADDED=Дядя Миша]1534333890[/ADDED]
Касаемо полигонов - их количество не важно, важны вертексы
Не вертексы, а способ индексации треугольников. Если там стрипы, то конечно упор на вертексы.

[ADDED=Дядя Миша]1534334198[/ADDED]
Нет никакой пропорциональности, если движок не требует обязательную триангуляцию.
ЫВ
видеокарты умеют рисовать только треугольники
 
Last edited:

Slux

CEO of CSM
Jun 20, 2006
5,774
38
Ещё из объектов можно добавить вышку GSM
Лучше вышку CSM ;)

[ADDED=Slux]1534413522[/ADDED]
видеокарты умеют рисовать только треугольники
Не спорю. Просто в 3D-моделировании существуют N-гоны, хотя их используют крайне редко и все фигачат квадами.
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord