Psycho-A said:
Касательно моделлинга - безусловно он сейчас актуален, но согласитесь - довольно абсурдно моделить каждую, почти одинаковую прямоугольную стену (да, здесь я не говорю о сложных поверхностях) или пол, когда для качественной картинки здесь будет достаточно простого браша с текстурой 2048х2048 и парой масок к ней.
Нормалмапы в фотошопе рисовать будешь ? А эмбиент окулижен откуда снимешь ? Ну и если на то пошло, то в том же UDK браши всё же есть - поди да делай ровные стены, если хочется.
Это нецелесообразно не только со стороны экономии ресурсов (приходится плодить на диске сотни однотипных моделей геометрии)
Как трёхмерщик скажу, что это вообще не проблема. Ни разу просто. К тому же в любом нормальном редакторе есть вполне удобные вьюверы моделей.
Более того, никто не заставляет плодить тебя кучу разнотипных стен. Модульный
моделлинг маппинг рулит - можно наклепать несколько деталей из которых уже составлять миллион комбинаций разнокалиберных стен на любой вкус и цвет.
но и с точки зрения обычного моддинга, когда хочется просто создать карту на уже имеющейся базе - пропадает интерактивность, ведь чтобы банально подрезать где-то угол, приходится каждый раз лезть в редактор моделей, тогда как с брашем это делается в пару кликов.
А зачем куда-то лезть, если под современные двиглы мапы почти целиком собирают в 3д редакторе, а не в игровом едиторе и лазить придходится разве что в фотошоп ?

Сначала создаётся общая болванка мапы, которая в последствии просто дорабатывается и обрастает деталями. Внутри 3д-пакета, а не в игровом редакторе. После чего вся мапа снова разбирается на отдельные модельки и эти модельки уже перекидываются в игровой редактор (двумя кнопками), где их собирают в кучу и делают прочие настройки по свету, посту, логике и т.д. Более того, тот же CryE 3, емнип, так вообще как интерактивний рендерер может выступать в связке с Autodesk Maya. Т.е. сидя в 3д-пакете ты будешь видеть конечный результат уже на игровом движке. Интерактивности - хоть отбавляй. Можно дать тысячу очков форы всяким хаммерам с их уг-брашами и компиляциями длинною
в жизнь в несколько часов, не говоря уже о нечеловеческом геморрое с перекидыванием моделей и созданием текстур.
Могу конечно, ошибаться (может, в современных редакторах уже не так все топорно, и редактирование поверхностей идет на месте), просто считаю, что брашевая геометрия нужна и по сей день, и не стоит пока что оставлять ей в функциях движка самое последнее место или отказываться вообще.
Угу, нужна. В количестве 0.1% от всего уровня. Но не в 99.9% же.
Шеот said:
Спору нет, по детализации УТ 3 может дать фору самой последней версии Source. Но! Изображение в этом самом УТ 3 на столько пластмассово... ужс. Сорс в этом плане реалистичней.
Мы говорим про UE3, а не про UT3. UT3 специально сделан таким, каким мы его знаем. А что касается UE3 и UDK в частности - материалы, свет и пост-обработку не пробовал настраивать ?
