Sidebar

Самый лучший игровой движок

Выберете лучший игровой движок


  • Total voters
    0

FiEctro

Ведущий
Jul 28, 2006
17,139
33
>> рей-кастовый движок

Такие движки развивались еще во времена Кармака, жаль вот тока забыли и забили на это всё.

>> Я думаю вся хитрость в освещении. Там же этот геометрикс или как его?

Геометрикс RULE, там действительно прорыф, хоть и не оцененный пацанами с райончика. Еще чехи делали подобное в 2000 и 2007 году, остальные перешли на говноамбиенты и лайтмапы.

И Кармак ничего кроме вульфа и первокваки прорывного не сделал.
 
Last edited:

Pops

レズビアン
Mar 20, 2009
2,610
30
Eternity said:

Stanislav.Mk said:
:lol:
Издеваешься?
1 рисунок.
2 еще куда ни шло. Приятно смотреть.

[ADDED=Stanislav.Mk]1334339360[/ADDED]
Но, кстати, согласись, на Source тоже можно такое запилить и все отлично будет бегать. =)

Да, в сюрсе можно будет запилить, да даже в гс можно запилить, но как и в случаи с этими картиками, жрать эти карты будут овер 9000 ресурсов, что в прочем и происходит в "Край зеркала".

з.ы. именно графика на этих настройках.
 

Escape

VIP
Aug 9, 2007
3,839
37
Stanislav.Mk said:
Ну и простота разработки, конечно.
Для тех, кто моделить не умеет ?
5CleE.png

Stanislav.Mk said:
Но большинство уровней на Source гораздо более реалистичны именно потому, что там нету "набор текстур высокого разрешения, бамп, спекуляры, куча настроек материалов, модели на 50к полигонов, освещение HD, LIghtamss, настройки теней, лучей света (буд-то в тумане или пыль), цветовая гамма".
Тебе не кажется, что фразы "более реалестично" и "там нет норм света/теней/бампа/текстур/etc." - взаимоисключающие ?
Stanislav.Mk said:
Мне кажется, что Portal 2 выглядит куда более опрятно и реалистично, чем те уровни на Unreal, что я видел.
Кто бы сомневался, что кубичные формы и вылизанное подобие dev-текстур в количестве трёх штук на всю карту будут выглядеть "более опрятно и реалестично", чем попытка воссоздать разрушенный город с некислой детализацией и тонной шойдеров на весь экран, которые в своё время ещё не каждая видяха вывозила. :tooth: Проблема в том, что когда дело касается чего-то более серьёзного, чем "минималистичный хирургический кабинет 2x2 метра из трёх дев-текстур", то сорц начинает адово лажать. Увы.
 
  • Like
Reactions: SpAwN

Reckoner

New member
Jan 23, 2009
612
11
0
Да не, речь наверное о том, что ХЛ2 и Сталкер (на статическом) довольно натуралистично выглядят, т.к. нету акцента на мегацветастости, эффектах и тд
 
  • Like
Reactions: CrazyRussian

CrazyRussian

Устал...
Jan 14, 2010
619
32
66
0
Адрес
Reckoner said:
Да не, речь наверное о том, что ХЛ2 и Сталкер (на статическом) довольно натуралистично выглядят, т.к. нету акцента на мегацветастости, эффектах и тд
+1
Во всех остальных более новых движках пластмассовые негры да тонны кислотных шейдеров на экране.
 

Psycho-A

 
Aug 29, 2009
3,967
37
73
0
2 CrazyRussian:
Согласен, но это, наверное, больше от разработчика зависит и от его потребности срубить больше бабла самовыражаться определенным образом. К шейдерам и эффектам нужен тоже довольно тонкий индивидуальный подход, но многие как правило, не доводят руки до этой части, оставляя все как есть в подобных - изначально заточенных под "акшн" - движках.

Касательно моделлинга - безусловно он сейчас актуален, но согласитесь - довольно абсурдно моделить каждую, почти одинаковую прямоугольную стену (да, здесь я не говорю о сложных поверхностях) или пол, когда для качественной картинки здесь будет достаточно простого браша с текстурой 2048х2048 и парой масок к ней. Это нецелесообразно не только со стороны экономии ресурсов (приходится плодить на диске сотни однотипных моделей геометрии), но и с точки зрения обычного моддинга, когда хочется просто создать карту на уже имеющейся базе - пропадает интерактивность, ведь чтобы банально подрезать где-то угол, приходится каждый раз лезть в редактор моделей, тогда как с брашем это делается в пару кликов.
Могу конечно, ошибаться (может, в современных редакторах уже не так все топорно, и редактирование поверхностей идет на месте), просто считаю, что брашевая геометрия нужна и по сей день, и не стоит пока что оставлять ей в функциях движка самое последнее место или отказываться вообще.
 

MqM

New member
Jun 27, 2009
4,301
0
0
2 Escape:
жестокий ты) лучше бы почаще показывал свои модели
 

Stanislav.Mk

New member
Sep 25, 2011
514
29
2 Escape:
Ты полностью прошел Portal 2? Если нет, то я тебе могу сказать, что там далеко не стерильные камеры. В первом - да.
Какой смысл в твоих "тоннах шойдеров"? Вот зачем они нужны? Мне лично не нравится, когда на экране буквально все блестит и переливается. Еще очень часто применяются всяческие размытия, что тоже мозолит глаз.
Оффтоп

[ADDED=Stanislav.Mk]1334359661[/ADDED]
2 Pops:
Ты считаешь, что это
http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/01/me/008.jpg
будет много на Source потреблять? Ребят, да у вас просто аргументы закончились, по-ходу.
 
Last edited:

Skaarj

Супер Модератор
Aug 12, 2004
18,747
Psycho-A said:
будет достаточно простого браша... приходится каждый раз лезть в редактор моделей, тогда как с брашем это делается в пару кликов.
Напиши Эпикам и известным игроделам, а то они мучаются, одни делают полностью мешевые движки, другие страдают с моделингом, а тут вот оно как просто оказывается.
 
  • Like
Reactions: FiEctro

FiEctro

Ведущий
Jul 28, 2006
17,139
33
Мне вообще реализм в играх никогда не нравился, пускай будет мультик, но красивый мультик, а иначе получаются как писал Сразу Рашен - пластмассовые негры или мыльное кинцо.
 
  • Like
Reactions: CrazyRussian

CrazyRussian

Устал...
Jan 14, 2010
619
32
66
0
Адрес
FiEctro said:
Мне вообще реализм в играх никогда не нравился, пускай будет мультик, но красивый мультик, а иначе получаются как писал Сразу Рашен - пластмассовые негры или мыльное кинцо.
Эмм, реализм предполагает наличие текстур высокого разрешения, те в свою очередь отменяют мыльное кинцо, взаимоисключащие параграфы бро.
 

Mpak

Мрак поглотит всех!
Jun 19, 2008
3,811
Кхе-кхе. Снова влезу в этот спор :) Согласен на счет УТ 3 - пластмасса. Спору нет, по детализации УТ 3 может дать фору самой последней версии Source. Но! Изображение в этом самом УТ 3 на столько пластмассово... ужс. Сорс в этом плане реалистичней. Но, по ходу тема опять скатилась в Source vs Unreal Engine. Ну а лучший двиг так и не выбрали)))
 
  • Like
Reactions: Psycho-A

Stanislav.Mk

New member
Sep 25, 2011
514
29
2 Шеот:
Его никогда и не выберем :) Это просто невозможно ибо у каждого свои вкусы. Для меня лучший - Source. Для кого-то Unreal\Cry. И этот спор будет длиться вечно... Разве если кто-нибудь не совершит действительно революцию.
 

SpAwN

New member
Jul 8, 2009
4,935
29
Мне интересно, а есть или будет ли такой движок где можно освещение в реальном времени редактировать. Чтобы вы поняли, поясню. Например. В реальной жизни, не везде же лежат ровно тени, где-то они мягкие, где-то грубые, где-то цвет освещения немного отличается чем в другом месте, где-то блума много, а где-то его и вовсе нет. Так вот. Будет ли создан такой движок что освещение можно будет рисовать самому, ну не полнустью, а например выбрал цвет, настроил освещение, а потом уже сам редактируешь выбранные тени, в выбранной области можно будет подправить цвет освещения, для некоторых поверхностей можно будет блум значение установить, блики самому рисовать. Такое возможно? Хотя бы лет через 5?
 

Ozzy

Ozzy
Apr 8, 2012
623
13
107
0
SpAwN said:
Мне интересно, а есть или будет ли такой движок где можно освещение в реальном времени редактировать. Чтобы вы поняли, поясню. Например. В реальной жизни, не везде же лежат ровно тени, где-то они мягкие, где-то грубые, где-то цвет освещения немного отличается чем в другом месте, где-то блума много, а где-то его и вовсе нет. Так вот. Будет ли создан такой движок что освещение можно будет рисовать самому, ну не полнустью, а например выбрал цвет, настроил освещение, а потом уже сам редактируешь выбранные тени, в выбранной области можно будет подправить цвет освещения, для некоторых поверхностей можно будет блум значение установить, блики самому рисовать. Такое возможно? Хотя бы лет через 5?
движок сам должен рисовать тени
 

Psycho-A

 
Aug 29, 2009
3,967
37
73
0
2 SpAwN:
Потому что современных ресурсов для их корректного просчета и обеспечения правильной глубины все еще слишком недостаточно. Но как сказал Ozzy, это все-таки идеальный подход.

2 Eternity:
Ну я как бы и намекнул, что недостаточно хорошо знаком с предметом - просто там, где можно сделать проще - лучше делать проще (и так, как удобнее). Да и согласен с Шеотом - каким бы красивым ни был Анрил, без умелого кодера и текстурщика, от пластмассовости ему довольно тяжело избавиться. Впрочем, это относится и к Сорсу - налепи неумело, повсюду, кубомап, да выкрути блум - и плстмассовтость гарантирована.
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord