Кстати, компилятор зачем-то добавляет еще юнитов к патчам тайленых плоскостей. При стандартных настройках компилятора (патч 240х240), 240х240 будут одним полигоном, а вот 480х480, не четыремя, как ожидалось, а девятью. Также, компилятор засчитает много разных плоскостей за одну, если они лежат в одной системе координат и имеют одну текстуру, так тоже можно много где экономить. А csg и vis, даже зоннеровские, совсем сумасшедшие, и лучше заранее все попилить и поделить за них, иначе можно на ровном месте получить сотню-другую полигонов. И скажу по секрету, что хоть и параллелограмм и треугольник дают 1 wpoly, треугольный полигон нагружает ровно в два раза меньше. Можно еще делать все детали моделями (например те же вертолеты), потому что модельные полигоны (epoly) не так нагружают процессор как полигоны ворлда. (зато прожорливы на оперативную память, куда они подгружаются, но соверменного объема хватит на очень, оочень много моделей) Видеокарте же, особенно интегрированой, от колоссального epoly становится совсем плохо.