Sidebar

QC и невидимый prop_physics

Slux

CEO of CSM
Jun 20, 2006
5,774
38
QC и невидимый prop_physics

Пришло время мне научиться-таки компилить модельки под сорс, сделал пробную банку колы, скомпилил... С prop_static всё хорошо, модельку в игре видно, физбокс в порядке (она твердотельная), а если вставлять модельку через prop_physics, то в игре её не видно. Я вот думаю, что у меня неправильный QC-файл и никак не могу понять что именно там неправильно и что надо добавить/поменять.

Содержимое моего QC-файла:
Code:
$modelname BlenderSoda.mdl
$cdmaterials "models"
$scale 2
$surfaceprop metal
$staticprop
$body mybody "BlenderSoda.smd"
$collisionmodel "BlenderSoda.smd"
{
 $concave
 $mass 2.0
 $inertia 1.00
 $damping 0.00
 $rotdamping 0.00
}
$sequence idle "BlenderSoda" fps 1

Лог компиляции:
Code:
D:\Games\Steam\steamapps\username\sourcesdk_content\ep2\modelsrc>"d:\games\steam\st
eamapps\username\sourcesdk\bin\ep1\bin\studiomdl.exe" -game "D:\Games\steam\steamap
ps\username\half-life 2 episode two\ep2" -notxbox "D:\Games\steam\steamapps\username\s
ourcesdk_content\ep2\modelsrc\BlenderSoda.qc"
qdir:    "d:\games\steam\steamapps\username\sourcesdk_content\ep2\modelsrc\"
gamedir: "D:\Games\steam\steamapps\username\half-life 2 episode two\ep2\"
g_path:  "BlenderSoda"
Working on "BlenderSoda.qc"
SMD MODEL BlenderSoda.smd
Model has 1 convex sub-parts
Collision model completed.
---------------------
writing D:\Games\steam\steamapps\username\half-life 2 episode two\ep2\models/Blende
rSoda.mdl:
bones          708 bytes (1)
animations     104 bytes (1 anims) (1 frames) [0:01]
sequences      220 bytes (1 seq)
ik/pose        164 bytes
eyeballs         0 bytes (0 eyeballs)
flexes           0 bytes (0 flexes)
textures        72 bytes
keyvalues        0 bytes
Collision model volume 72.00 in^3
collision        0 bytes
total         1452
---------------------
writing D:\Games\steam\steamapps\username\half-life 2 episode two\ep2\models/Blende
rSoda.vvd:
vertices      2496 bytes (52 vertices)
tangents       832 bytes (52 vertices)
total         3392 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "D:\Games\steam\steamapps\username\half-life 2 episode tw
o\ep2\models/BlenderSoda.sw.vtx":
body parts:         8 bytes
models:            20 bytes
model LODs:        12 bytes
meshes:             9 bytes
strip groups:      25 bytes
strips:            27 bytes
verts:            468 bytes
indices:          288 bytes
bone changes:      16 bytes
everything:       897 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "D:\Games\steam\steamapps\username\half-life 2 episode tw
o\ep2\models/BlenderSoda.dx80.vtx":
body parts:         8 bytes
models:            20 bytes
model LODs:        12 bytes
meshes:             9 bytes
strip groups:      25 bytes
strips:            27 bytes
verts:            468 bytes
indices:          288 bytes
bone changes:      16 bytes
everything:       897 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "D:\Games\steam\steamapps\username\half-life 2 episode tw
o\ep2\models/BlenderSoda.dx90.vtx":
body parts:         8 bytes
models:            20 bytes
model LODs:        12 bytes
meshes:             9 bytes
strip groups:      25 bytes
strips:            27 bytes
verts:            468 bytes
indices:          288 bytes
bone changes:      16 bytes
everything:       897 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "D:\Games\steam\steamapps\username\half-life 2 episode tw
o\ep2\models/BlenderSoda.xbox.vtx":
body parts:         8 bytes
models:            20 bytes
model LODs:        12 bytes
meshes:             9 bytes
strip groups:      25 bytes
strips:            27 bytes
verts:            468 bytes
indices:          288 bytes
bone changes:      16 bytes
everything:       897 bytes

Completed "BlenderSoda.qc"

Вообще есть где-нибудь список возможных параметров (или переменных) для QC-файлов? Или хотя бы вменяемые мануалы, где объяснялось бы для чего нужен конкретный параметр, а не просто "здесь напишите вот это, потому что так надо"?
 
Last edited:

Slux

CEO of CSM
Jun 20, 2006
5,774
38
Сделал такой QC:
Code:
$modelname BlenderSoda.mdl
$cdmaterials "models"
$scale 2
$surfaceprop metal
$keyvalues  
{
 prop_data 
 { 
 "base" "Plastic.break"  
 } 
}
$body mybody "BlenderSoda.smd"
$collisionmodel "BlenderSoda.smd"
{
 $concave
 $mass 2.0
 $inertia 1.00
 $damping 0.00
 $rotdamping 0.00
}
$sequence idle "BlenderSoda" fps 1

Модельки в игре всё-равно не видно, а в консоли пишет вот это:
Code:
prop_physics 'models/blendersoda.mdl' has a base specified as 'Plastic.break', but there is no matching entry in propdata.txt.
prop_physics at -138 -273 9 uses model models/blendersoda.mdl, which has an invalid prop_data type. DELETED.
 

Slux

CEO of CSM
Jun 20, 2006
5,774
38
Сделал такой QC:
Code:
$modelname BlenderSoda.mdl
$cdmaterials "models"
$scale 2
$surfaceprop metal
$keyvalues  
{
 prop_data 
 { 
 "base" "Plastic.break"  
 } 
}
$body mybody "BlenderSoda.smd"
$collisionmodel "BlenderSoda.smd"
{
 $concave
 $mass 2.0
 $inertia 1.00
 $damping 0.00
 $rotdamping 0.00
}
$sequence idle "BlenderSoda" fps 1

Модельки в игре всё-равно не видно, а в консоли пишет вот это:
Code:
prop_physics 'models/blendersoda.mdl' has a base specified as 'Plastic.break', but there is no matching entry in propdata.txt.
prop_physics at -138 -273 9 uses model models/blendersoda.mdl, which has an invalid prop_data type. DELETED.

Пошёл сюда и глянул существующие типы, выбрал Metal.Small, и всё теперь нормально работает.

2 Z-O-M-B-I-E
Спасибо за помощь! :) А то всё утро уже ковыряюсь и ничего не получается...

[ADDED=slux]1277970677[/ADDED]
Блин, что-то форум не грузился, пост продублировался. Всё получилось уже.
 
Last edited:

Slux

CEO of CSM
Jun 20, 2006
5,774
38
Продолжаю марафон. На этот раз проблема с физбоксом. Вчера делал табуретку с намного более сложным физбоксом и всё прошло идеально, а тут что-то не получается... На первом скрине мой физбокс, на втором - тот, который получается после компиляции. Кто-нибудь знает как это исправить?
 

Attachments

Slux

CEO of CSM
Jun 20, 2006
5,774
38
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Collision_mesh
Хм... Тут сказано, что меш коллизии обязательно должен быть выпуклым. У меня он вогнутый получается.
Пробовал физбокс поделить на отдельные меши, но из-за этого экспортёр выдаёт ошибку.

Группы не ставил, они мне там не нужны пока.
 
Last edited:

Slux

CEO of CSM
Jun 20, 2006
5,774
38
Можешь сказать зачем именно они тут нужны? Группы дожны быть именно на физбоксе или на самой модели? И нужно ли их как-то в QC прописывать?
 

Slux

CEO of CSM
Jun 20, 2006
5,774
38
Вот я олололище... :facepalm: :bandhead:
Оказывается, я случайно потёр параметр $concave. Всё, отбой, всё получилось. Спасибо за тутор, почитаю на досуге.
 

Slux

CEO of CSM
Jun 20, 2006
5,774
38
2 Z-O-M-B-I-E:
Ну вот я сейчас наконец-то сделал физбокс, а группы сглаживания не ставил. Но он рабочий и такой, каким должен быть. Тогда зачем эти группы? Ответ "нужен обязательно" не является исчерпывающим и меня не устраивает. Сам-то хоть знаешь зачем?
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord