Sidebar

Продолжаем делать первые ламерские шаги: текстурирование.

-=Женек=-

New member
Mar 18, 2008
45
0
0
Продолжаем делать первые ламерские шаги: текстурирование.

Три разных тутора читал, везде все п-разному.
Как сделал я:

Берем все тот же кубик из соседней темы.
В максе назначаю материал, обываю его "sark"
Нахожу в какой-то папке игр "metal" файлы sark.vtf и sark.vmt

Копирую их в папку \cstrike\materials\de_buro - для чистоты эксперимента.

Вот qc файл:

$modelname "tea.mdl"
$scale 1.0
$model "Body" "D:\tea.smd"
$staticprop
$surfaceprop "metal"
$cdmaterials materials/de_buro
$sequence tea_idle "tea_idle" fps 1
$collisionmodel "tea_phys.smd"
{
$concave
$mass 0.35
$inertia 1.00
$damping 0.10
$rotdamping 0.00
}

Результат - эмо-готическая шахматная текстура на модели.

Где ошибка.


И еще - какой-то бардак в source c папками.
Наблюдаю две папки
cstrike\materials\models\de_dust
и
cstrike\materials\de_dust

Это принципиально - отдельно материалы для моделей и отдельно для карты? А если я хочу материал карты назначить модели мне копию создавать надо?
Можно ли при компиляции зашить материал в модель?
А материал в bsp? В первой халфе можно было.


В общем не швыряйте в меня prop_shit, а объясните )))
 

OneManArmy

lolwut?
Jul 15, 2007
1,429
34
0
0
2 -=Женек=-: дык вроде нужно указывать в $cdmaterials полный путь к файлу, то есть cstrike/materials/bla bla bla. Поскольку во всех играх на сорсе используются материалы из хл2
 

Lantrat

Hancock
Sep 10, 2006
5,578
41
9
0
2 -=Женек=-:
Смотри мой qc, обрати внимание на выделенное и сравни со своим...
Code:
//куда будет ложиться готовая модель
$modelname dm_union\lantrat.mdl

//откуда будут браться текстуры
$cdmaterials [B]models\dm_union[/B]

//параматры модели
$staticprop
$surfaceprop "metal"
$scale 1.0

//указываем имя нашей модели
$body studio "lantrat_ref"

//указываем анимацию модели
$sequence idle "lantrat_ref" loop fps 15

//указываем имя физбокса модели
$collisionmodel "lantrat_phycbox.smd" 
{
$concave
$mass 0.35
$inertia 1.00
$damping 0.10
$rotdamping 0.00
}

тоесть в qc при указании пути к текстурам не нужно указывать корневую папку "materials". Текстуры ложи в cstrike\materials\models\имя_твоей_папки. В qc же указываем только models\имя_твоей папки
 
Last edited:

Frenzy

Decepticon
Oct 14, 2005
592
35
0
0
Cybertron
И еще - какой-то бардак в source c папками.
Наблюдаю две папки
cstrike\materials\models\de_dust
и
cstrike\materials\de_dust

Это принципиально - отдельно материалы для моделей и отдельно для карты? А если я хочу материал карты назначить модели мне копию создавать надо?

Не обязательно 2 папки делать, можеш все в кучу свалить, но помоему неудобняк буит.
А копию самой текстуры тебе создавать не надобудет, просто сделать новый .vmt и указать в нем путь до текстуры "с карты".
 

-=Женек=-

New member
Mar 18, 2008
45
0
0
ВОт кому из вас верить?


Попробовал оба варианта - ни фига.

Заглянул в tea.smd - там среди координат есть указание на файл текстуры - engine.tga

Поясню - чтобы не париться - я взял первый попавшийся материал - sark.vmt. В максе обозвал материал "sark". Влепил туда текстуру - engine.tga.
В результате получил smd где ничего не сказано про sark, зато дофига engine.tga.

Как быть?

Ща попробую свести все к единому знаменателю.

[ADDED=-=Женек=-]1207662235[/ADDED]
переименовал sark.vmt и vtf в engine - модель вообще не видна - в смысле она есть в режимах wireframe и других, но при текстурировании невидима.
 
Last edited:

Lantrat

Hancock
Sep 10, 2006
5,578
41
9
0
-=Женек=- said:
А если я хочу материал карты назначить модели мне копию создавать надо?
надо, ибо просто так ті материл для карты на модель не прилепишь. В текстурах мап для освещения используется шейдер "LightmappedGeneric" (прописывается в vmt файле текстуры), а в моделях шейдер "vertexlitGeneric". Тоесть если ты хочешь использовать маповскую текстуру на модель тебе нужно сделать копию vtf и vmt, засунуть их в materials\models\имя_твоей_папки и сменить в vmt "LightmappedGeneric" на "vertexlitGeneric" + сменить пути к vtf-файлу на новые.
 

Frenzy

Decepticon
Oct 14, 2005
592
35
0
0
Cybertron
2 -=Женек=-:
Ё-ё-ёмаё... без разницы как ты назовеш материал в максе, главное чтоб сам файл .tga имел такое же название как и .vmt & .vtf

переименовал sark.vmt и vtf в engine - модель вообще не видна - в смысле она есть в режимах wireframe и других, но при текстурировании невидима.

От того что ты их переименовал ничего не будет, надо еще редактировать .vmt
 

-=Женек=-

New member
Mar 18, 2008
45
0
0
господа, что мне делать со ссылкой в smd файле на файл engine.tga, путь к которому нигде не прописан, но который я вынужден был поставить в максе при тестурировании?

[ADDED=-=Женек=-]1207663557[/ADDED]
Е-мае...

Вот мой vmt расположенный в D:\Games\CSSource\cstrike\materials\models\de_buro

// envmaptint_fix
"vertexlitGeneric"
{
"$basetexture" "metal\sark"
"$surfaceprop" "metal"
"%keywords" "de_energo"
"$bumpmap" "metal\sark_normal"
}

Вот мой qc

$modelname "de_buro\tea.mdl"
$scale 1.0
$model "Body" "D:\tea.smd"
$staticprop
$surfaceprop "metal"
$cdmaterials models\de_buro
$sequence tea_idle "tea_idle" fps 1
$collisionmodel "tea_phys.smd"
{
$concave
$mass 0.35
$inertia 1.00
$damping 0.10
$rotdamping 0.00
}

В аттаче smdшки.
 

Attachments

Last edited:

Frenzy

Decepticon
Oct 14, 2005
592
35
0
0
Cybertron
господа, что мне делать со ссылкой в smd файле на файл engine.tga, путь к которому нигде не прописан, но который я вынужден был поставить в максе при тестурировании?
1. Перейменуй engine.tga в sark.tga
2. Открой в максе файл со своим ящиком.
3. Сделай новый материал, и в качестве Diffuse Map используй sark.tga
4. Присвой ящику данный материал.
5. Экспортируй в .smd
6. Скомпилируй модель.
 
Last edited:

-=Женек=-

New member
Mar 18, 2008
45
0
0
поиском и заменой убрал все engine.tga и поставил sark.tga
файла sark.tga в действительности не существует, зато есть sark.vmt.

Не помогло.
 

Frenzy

Decepticon
Oct 14, 2005
592
35
0
0
Cybertron
Значит так. Если в максе ты покрыл модель текстурой engine.tga и экспортировал в *.smd сделай так:

1. sark.vtf, sark_normal.vtf и sark.vmt переименуй в engine.vtf, engine_normal.vtf и engine.vmt
2. В engine.vmt напиши
Code:
// envmaptint_fix  
"vertexlitGeneric"  
{  
"$basetexture" "metal\engine"  
"$surfaceprop" "metal"  
"%keywords" "de_energo"  
"$bumpmap" "metal\engine_normal"  
}
3. Открой модель во вьювере и посмотри.
 

-=Женек=-

New member
Mar 18, 2008
45
0
0
nano, сделал как в предыдущем твоем посте - все ОК. Спасибо.


Теперь подытожим - желаемую картинку необходимо иметь в TGA формате - чтобы поработать в МАКСе. После чего картинку конвертируем в vtf, забываем о ней , а vtf копируем в папку с материалами и компилируем, так?

Нужен ли vmt для модели после компиляции?
 

Lantrat

Hancock
Sep 10, 2006
5,578
41
9
0
2 -=Женек=-:
Лучше поставь на Макс VTF плагин и не парься. Тоесть ты сможешь натягивать текстуру в максе в VTF формате, сразу беря её из игровой папки.
 

Frenzy

Decepticon
Oct 14, 2005
592
35
0
0
Cybertron
nano, сделал как в предыдущем твоем посте - все ОК. Спасибо.


Теперь подытожим - желаемую картинку необходимо иметь в TGA формате - чтобы поработать в МАКСе. После чего картинку конвертируем в vtf, забываем о ней , а vtf копируем в папку с материалами и компилируем, так?

Нужен ли vmt для модели после компиляции?

1. Название графического файла которым ты покрывал модель в 3ds max'е должно совподать с названием твоего материала (например: в твоем случае ты модель покрыл текстурой engine.tga, это значит что и материал который лежит в папке materials должен иметь название engine).

2. Файл *.vmt содержит информацию о свойствах материала и о том какой графический файл применяется в качестве текстуры. Используется он не компилятором а движком, следовательно его удалять нельзя.

Итог:

Ты не читал тутора по созданию материалов и поэтому не знаеш как устроен *.vmt файл и для чего он служит. Изучай все попорядочку и не будут возникать такие вопросы. http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=2292
 
Last edited:

-=Женек=-

New member
Mar 18, 2008
45
0
0
Угу. Понятно.
Еще вопрос - чтобы на модели оставались следы пуль - следовоспиринимающий полигон должен быть вровеньс физбоксом? Или меньше его?

Сделал чайник из примитивов макса - окружил его незамысловатым физбоксом - получилась фигня - пули до него не долетают. Неужели для него физбокс надо делать такой же как сам чайник? Грузить движок будет. А сделать угластый но поменьше - предметы в него будут погружаться... Какова стратегия в этой ситуации?
 

Lantrat

Hancock
Sep 10, 2006
5,578
41
9
0
2 -=Женек=-:
Следы от пули как раз и будут оставаться на физбоксе, тоесть физбокс должен как можно больше походить на саму модель. Если у тебя чайник то физбокс должен как можно точнее повторять контуры этого чайника. Но не следует так же делать физбокс черезчур сложным.
 

-=Женек=-

New member
Mar 18, 2008
45
0
0
господа, ответьте пожалуйста, модель mdl тяжелее для движка чем такая же по сложности брашевая структура? Или наоборот, fps будет выше на карте где множество объектов выполнено моделями?
 

Lantrat

Hancock
Sep 10, 2006
5,578
41
9
0
2 -=Женек=-:
есть поверье, что 1 модель на карту = 1 убитому fps хотя правда ли это, неизвестно.
 

Frenzy

Decepticon
Oct 14, 2005
592
35
0
0
Cybertron
Еще вопрос - чтобы на модели оставались следы пуль - следовоспиринимающий полигон должен быть вровеньс физбоксом? Или меньше его?
Физбокс должен быть либо вровень либо маленечко побольше.
господа, ответьте пожалуйста, модель mdl тяжелее для движка чем такая же по сложности брашевая структура? Или наоборот, fps будет выше на карте где множество объектов выполнено моделями?
Сложные или маленькие объекты лучше делать моделями, получится и красиво и "дешево" :)
есть поверье, что 1 модель на карту = 1 убитому fps хотя правда ли это, неизвестно.
Бред.
 

realspaik

New member
Aug 30, 2006
650
1
0
основную геометрию делай брашами, а уже мелкие детали моделями. По идее модели тратят меньше ресурсов чем браши, так как на них используется "примитивное" освещение. Делать множество досточно сложных структуры из брашей не получится, так как
1)их число ограничено
2)освещение на брашах лайтмэпное, лайтмэпы по идее висят в памяти
...лень что то стало после экзамена щас дальше расписывать))) Вообщем если есть возможность, делай детализацию моделями. По возможности статические модели должны быть комплексные, то есть не несколько отдельных деревьев, а группа. не отдельно шкаф, сервант, комод, а сразу целую стенку. Хотя если одновременно в сцене не будет присутствовать большого количесва моделей, то над комплексностью можно не заморачиваться.
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord