Sidebar

Проблема с лестницами

ZAZA

New member
Nov 8, 2011
2,434
40
0
ded_OK said:
25 часов компилился de_desertcomplex
:shock: Как вы вообще можете говорить о таких числах? У меня с китайскими компиляторами огромные карты компилятся не более двух часов на третьем пеньке 933 мгц и 512 мб озу.
 

Pro_XBocT

New member
Jan 1, 2011
400
2 ded_OK:
Code:
--------[ EVEREST Ultimate Edition ]------------------------------------------------------------------------------------ Версия EVEREST v4.50.1330/ru Тестовый модуль 2.3.224.0 Домашняя страница [url]http://www.lavalys.com/[/url] Тип отчёта Быстрый отчёт Компьютер ADMIN Генератор Администратор Операционная система Microsoft Windows Vista Ultimate 6.1.7601 Дата 2013-01-11 Время 14:47 --------[ Суммарная информация ]---------------------------------------------------------------------------------------- Компьютер: Тип компьютера ACPI компьютер на базе x86 Операционная система Microsoft Windows Vista Ultimate Пакет обновления ОС Service Pack 1 Internet Explorer 9.0.8112.16421 DirectX DirectX 10.0 Имя компьютера ADMIN Имя пользователя Администратор Вход в домен Admin Дата / Время 2013-01-11 / 14:47 Системная плата: Тип ЦП QuadCore , 2333 MHz (7 x 333) Системная плата Неизвестно Чипсет системной платы Неизвестно Системная память 3328 Мб DIMM1: Nanya M2Y2G64TU8HD6B-AC 2 Гб DDR2-800 DDR2 SDRAM (5-5-5-18 @ 400 МГц) (4-4-4-12 @ 266 МГц) (3-3-3-9 @ 200 МГц) DIMM3: Nanya M2Y2G64TU8HD6B-AC 2 Гб DDR2-800 DDR2 SDRAM (5-5-5-18 @ 400 МГц) (4-4-4-12 @ 266 МГц) (3-3-3-9 @ 200 МГц) Тип BIOS Award Modular (02/24/09) Коммуникационный порт Последовательный порт (COM1) Коммуникационный порт Порт принтера (LPT1) Дисплей: Видеоадаптер ATI Radeon HD 4770 (512 Мб) Видеоадаптер ATI Radeon HD 4770 (512 Мб) Монитор Универсальный монитор PnP [NoDB] (H9XQB01006) Мультимедиа: Звуковой адаптер Realtek ALC888/S/T @ Intel 82801JB ICH10 - High Definition Audio Controller Звуковой адаптер Контроллер High Definition Audio (Microsoft) [1002-AA38] [NoDB] Хранение данных: Контроллер IDE Стандартный двухканальный контроллер PCI IDE Контроллер IDE Стандартный двухканальный контроллер PCI IDE Контроллер IDE Стандартный двухканальный контроллер PCI IDE Дисковый накопитель ST3500418AS ATA Device (465 Гб, IDE) Оптический накопитель HL-DT-ST DVDRAM GH20NS10 ATA Device (DVD+R9:10x, DVD-R9:10x, DVD+RW:20x/8x, DVD-RW:20x/6x, DVD-RAM:12x, DVD-ROM:16x, CD:48x/32x/48x DVD+RW/DVD-RW/DVD-RAM) Статус SMART жёстких дисков OK Разделы: C: (NTFS) 149997 Мб (90655 Мб свободно) D: (NTFS) 326932 Мб (133692 Мб свободно) Общий объём 465.8 Гб (219.1 Гб свободно) Ввод: Клавиатура Клавиатура HID Мышь PS/2-совместимая мышь Сеть: Первичный адрес IP 192.168.0.100 Первичный адрес MAC 00-24-1D-D5-04-2D Сетевой адаптер Сетевая карта Realtek RTL8168C(P)/8111C(P) Family PCI-E Gigabit Ethernet NIC (NDIS 6.20) (192.168.0.100) Периферийные устройства: Принтер Fax Принтер Microsoft XPS Document Writer Контроллер USB1 Intel 82801JB ICH10 - USB Universal Host Controller Контроллер USB1 Intel 82801JB ICH10 - USB Universal Host Controller Контроллер USB1 Intel 82801JB ICH10 - USB Universal Host Controller Контроллер USB1 Intel 82801JB ICH10 - USB Universal Host Controller Контроллер USB1 Intel 82801JB ICH10 - USB Universal Host Controller Контроллер USB1 Intel 82801JB ICH10 - USB Universal Host Controller Контроллер USB2 Intel 82801JB ICH10 - USB2 Enhanced Host Controller Контроллер USB2 Intel 82801JB ICH10 - USB2 Enhanced Host Controller USB-устройство USB-устройство ввода USB-устройство USB-устройство ввода USB-устройство Venus USB2.0 Camera (Audio) USB-устройство Venus USB2.0 Camera USB-устройство Составное USB устройство USB-устройство Составное USB устройство DMI: DMI поставщик BIOS Award Software International, Inc. DMI версия BIOS F5 DMI производитель системы Gigabyte Technology Co., Ltd. DMI система EP45-UD3LR DMI системная версия DMI системный серийный номер DMI системный UUID 00000000-00000000-00000024-1DD5042D DMI производитель системной платы Gigabyte Technology Co., Ltd. DMI системная плата EP45-UD3LR DMI версия системной платы x.x DMI серийный номер системной платы DMI производитель шасси Gigabyte Technology Co., Ltd. DMI версия шасси DMI серийный номер шасси DMI Asset-тэг шасси DMI тип шасси Desktop Case DMI всего / свободных сокетов памяти 4 / 2
В перемешку как-то всё получилось, ну и ладно...
До этого у меня был рекорд в 30 минут компиляции, комп не слабый.
Из этих 2х дней 80% компиляция стояла на месте по причине "черного экрана" на семерке, я ведь не слежу день и ночь за компом, к тому же на время компиляции компьютер так жутко лагает, что делать на нем что-то друоге просто невозможно...

[ADDED=Pro_XBocT]1357908990[/ADDED]
2 ded_OK: Можно ссылочку на китайские vhlt, или хотябы скажи как гуглить :D

[ADDED=Pro_XBocT]1357911490[/ADDED]
Всё, нашел, http://forums.svencoop.com/showthread.php?t=38059

[ADDED=Pro_XBocT]1357913265[/ADDED]
Откомпилировал vhlt, осталось 3,5 багнутых лестниц, хотя в последний раз было около 5-ти, что интересно, одна лестница багнутая в некоторых местах, и нормальная в остальных

[ADDED=Pro_XBocT]1357913309[/ADDED]
правда теперь появился новый баг, но это сейчас исправлю
 
Last edited:

ded_OK

New member
Jul 9, 2011
963
35
ZAZA said:
:shock: Как вы вообще можете говорить о таких числах? У меня с китайскими компиляторами огромные карты компилятся не более двух часов на третьем пеньке 933 мгц и 512 мб озу.

Посмотри респ на моей карте. Без него карта компилится 40 минут максимум, а с ним 25часов на старом компе и 6 часов на новом. 32000 vis. Покажи мне пару овервайвов своих карт. Наверно, там очень мало свободного пространства, тогда конечно, 30 минут от силы для любой карты.

[ADDED=ded_OK]1357969713[/ADDED]
Pro_XBocT said:
Откомпилировал vhlt, осталось 3,5 багнутых лестниц, хотя в последний раз было около 5-ти, что интересно, одна лестница багнутая в некоторых местах, и нормальная в остальных
Если китайским компиляторам приписать параметр -low, то они не будут так сильно загружать систему.

И для тест карты, еще раз повторюсь, vis и light выключай вообще. Ну или можешь vis поставить -fast.
 
Last edited:

St.Snoop

New member
Feb 10, 2012
1,933
76
0
Для виза, рада у китайских компиляторов прописывай параметры -fast.
 

Pro_XBocT

New member
Jan 1, 2011
400
Выбросил карту (клик)
Багнутые лестницы представил как задумку, но если смогу - починю.
Багнутые лестницы : Обе сразу под респом терористов, при том только половина, та что сверху; здание напротив, с обратной стороны по центру и с "лицевой" стороны первые 2-е; все примыкающие к мосту лестницы (там только 2-е нормальные); самая ближайшая к респе терористов лестница на здании справа, только небольшой кусок сверху.
Кажется это всё, чем багнутые лестницы отличаются от обычных : с них нельзя спрыгнуть (находясь на лестницы и нажимая пробел ничего не происходит), движение на них осуществляется небольшими рывками, хотя это не помешало мне сделать 170 lj (ladder jump) на одной из таких лестниц.

[ADDED=Pro_XBocT]1357998509[/ADDED]
Code:
hlcsg v3.4 VL30 (Nov 23 2012)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
-----  BEGIN  hlcsg -----
Command line: hlcsg.exe -estimate -nowadtextures -cliptype precise hns_roadside_pretest.map 
Arguments: -estimate -nowadtextures -cliptype precise hns_roadside_pretest.map -low -wadautodetect 
Entering hns_roadside_pretest.map

Current hlcsg Settings
Name                 |  Setting  |  Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads               [       4 ] [  Varies ]
verbose               [     off ] [     off ]
log                   [      on ] [      on ]
reset logfile         [      on ] [      on ]
developer             [       0 ] [       0 ]
chart                 [     off ] [     off ]
estimate              [      on ] [     off ]
max texture memory    [ 33554432 ] [ 33554432 ]
max lighting memory   [ 33554432 ] [ 33554432 ]
priority              [     Low ] [  Normal ]

noclip                [     off ] [     off ]
null texture stripping[      on ] [      on ]
clipnode economy mode [     off ] [     off ]
clip hull type        [ precise ] [  simple ]
onlyents              [     off ] [     off ]
wadtextures           [     off ] [      on ]
skyclip               [      on ] [      on ]
hullfile              [    None ] [    None ]
wadcfg by file        [    None ] [    None ]
wadcfg by name        [    None ] [    None ]
nullfile              [    None ] [    None ]
nullify trigger       [      on ] [      on ]
min surface area      [   0.000 ] [   0.000 ]
brush union threshold [   0.000 ] [   0.000 ]
map scaling           [    None ] [    None ]
light name optimize   [      on ] [      on ]
UTF8 game_text        [      on ] [      on ]

Using mapfile wad configuration
Wadfiles not in use by the map will be excluded
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

CreateBrush:
 (0.38 seconds)
CSGBrush:
 (1.25 seconds)

Including Wadfile: \program files\valve\cstrike\textyrepakbyproxboct.wad
 - Contains 52 used textures, 100.00 percent of map (7270 textures in wad)

Wad files required to run the map: (None)

added 1 additional animating textures.
Texture usage is at 3.07 mb (of 32.00 mb MAX)
1.95 seconds elapsed

-----   END   hlcsg -----



hlbsp v3.4 VL30 (Nov 23 2012)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
-----  BEGIN  hlbsp -----
Command line: hlbsp.exe -estimate hns_roadside_pretest.map 
Arguments: -estimate hns_roadside_pretest.map -low -chart 

Current hlbsp Settings
Name               |  Setting  |  Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads             [       4 ] [  Varies ]
verbose             [     off ] [     off ]
log                 [      on ] [      on ]
developer           [       0 ] [       0 ]
chart               [      on ] [     off ]
estimate            [      on ] [     off ]
max texture memory  [ 33554432 ] [ 33554432 ]
priority            [     Low ] [  Normal ]

noclip              [     off ] [     off ]
nofill              [     off ] [     off ]
noinsidefill        [     off ] [     off ]
noopt               [     off ] [     off ]
no clipnode merging [     off ] [     off ]
null tex. stripping [      on ] [      on ]
notjunc             [     off ] [     off ]
nobrink             [     off ] [     off ]
subdivide size      [     240 ] [     240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size       [    1024 ] [    1024 ] (Min 64) (Max 65536)
remove hull 2       [     off ] [     off ]


SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...3977 (0.55 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'hns_roadside_pretest.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...1000...1500...2000...2500...Warning: Ambiguous leafnode content ( EMPTY and SOLID ) at (1699,-173,-839)-(1711,-141,-833) in hull 1 of model 0 (entity: classname "worldspawn", origin "", targetname "")
3000...3500...3927 (0.57 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...3705 (0.49 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...2000...2500...Warning: Ambiguous leafnode content ( EMPTY and SOLID ) at (1699,-173,-857)-(1711,-141,-851) in hull 3 of model 0 (entity: classname "worldspawn", origin "", targetname "")
3000...3500...3927 (0.60 seconds)
Reduced 14729 clipnodes to 12859
Reduced 1452 texinfos to 1246
Reduced 52 texdatas to 50 (3218376 bytes to 3042664)
Reduced 10206 planes to 4358
FixBrinks:
Increased 12859 clipnodes to 13098.

Object names  Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness
------------  ---------------  ---------------  --------
models            194/512        12416/32768    (37.9%)
planes           4358/32768      87160/655360   (13.3%)
vertexes        15079/65535     180948/786420   (23.0%)
nodes            5185/32767     124440/786408   (15.8%)
texinfos         1246/32767      49840/1310680  ( 3.8%)
faces           10981/65535     219620/1310700  (16.8%)
* worldfaces     8494/32768          0/0        (25.9%)
clipnodes       13098/32767     104784/262136   (40.0%)
leaves           3699/32760     103572/917280   (11.3%)
* visleafs       2503/8192           0/0        (30.6%)
marksurfaces    12951/65535      25902/131070   (19.8%)
surfedges       52311/512000    209244/2048000  (10.2%)
edges           26346/256000    105384/1024000  (10.3%)
texdata          [variable]    3042664/33554432  ( 9.1%)
lightdata        [variable]          0/33554432  ( 0.0%)
visdata          [variable]          0/8388608  ( 0.0%)
entdata          [variable]      22014/2097152  ( 1.0%)
* AllocBlock       39/64             0/0        (60.9%)
50 textures referenced
=== Total BSP file data space used: 4287988 bytes ===
Wad files required to run the map: (None)
5.86 seconds elapsed

-----   END   hlbsp -----



hlvis v3.4 VL30 (Nov 23 2012)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
-----  BEGIN  hlvis -----
Command line: hlvis.exe -estimate -full hns_roadside_pretest.map 
Arguments: -estimate -full hns_roadside_pretest.map -low 
2503 portalleafs
9714 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name               |  Setting  |  Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads             [       4 ] [  Varies ]
verbose             [     off ] [     off ]
log                 [      on ] [      on ]
developer           [       0 ] [       0 ]
chart               [     off ] [     off ]
estimate            [      on ] [     off ]
max texture memory  [ 33554432 ] [ 33554432 ]
max vis distance    [       0 ] [       0 ]
priority            [     Low ] [  Normal ]

fast vis            [     off ] [     off ]
full vis            [      on ] [     off ]


BasePortalVis:
 (7.57 seconds)
LeafThread:
 (42856.87 seconds)
average leafs visible: 1472
g_visdatasize:688192  compressed from 783439
42864.68 seconds elapsed [11h 54m 24s]

-----   END   hlvis -----



hlrad v3.4 VL30 (Nov 23 2012)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
-----  BEGIN  hlrad -----
Command line: hlrad.exe -estimate -estimate -notexscale -extra -bounce 8 -chop 64 -texchop 32 -gamma 1.0 -sparse -texreflectscale 5 hns_roadside_pretest.map 
Arguments: -estimate -estimate -notexscale -extra -bounce 8 -chop 64 -texchop 32 -gamma 1.0 -texreflectscale 5 hns_roadside_pretest.map -low -vismatrix sparse 

-= Current hlrad Settings =-
Name                | Setting             | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads              [                 4 ] [            Varies ]
verbose              [               off ] [               off ]
log                  [                on ] [                on ]
developer            [                 0 ] [                 0 ]
chart                [               off ] [               off ]
estimate             [                on ] [               off ]
max texture memory   [          33554432 ] [          33554432 ]
max lighting memory  [          33554432 ] [          33554432 ]
priority             [               Low ] [            Normal ]

fast rad             [               off ] [               off ]
vismatrix algorithm  [            Sparse ] [            Sparse ]
oversampling (-extra)[                on ] [               off ]
bounces              [                 8 ] [                 8 ]
ambient light        [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
circus mode          [               off ] [               off ]

smoothing threshold  [            50.000 ] [            50.000 ]
smoothing threshold 2[         no change ] [         no change ]
direct threshold     [            10.000 ] [            10.000 ]
direct light scale   [             1.000 ] [             1.000 ]
coring threshold     [             0.001 ] [             0.001 ]
patch interpolation  [                on ] [                on ]

texscale             [               off ] [                on ]
patch subdividing    [                on ] [                on ]
chop value           [            64.000 ] [            64.000 ]
texchop value        [            32.000 ] [            32.000 ]

global fade          [             1.000 ] [             1.000 ]
global light scale   [ 2.000 2.000 2.000 ] [ 2.000 2.000 2.000 ]
global gamma         [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 0.550 0.550 0.550 ]
global light scale   [             2.000 ] [             2.000 ]
global sky diffusion [             1.000 ] [             1.000 ]

spread angles        [                on ] [                on ]
opaque entities      [                on ] [                on ]
sky lighting fix     [                on ] [                on ]
incremental          [               off ] [               off ]
dump                 [               off ] [               off ]

colour jitter        [       0.0 0.0 0.0 ] [       0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [       0.0 0.0 0.0 ] [       0.0 0.0 0.0 ]

custom shadows with bounce light
                     [               off ] [               off ]
rgb transfers        [               off ] [               off ]
minimum final light  [                 0 ] [                 0 ]
size of transfer     [         1 (16bit) ] [         1 (16bit) ]
size of rgbtransfer  [         2 (32bit) ] [         2 (32bit) ]
soft sky             [                on ] [                on ]
translucent depth    [             2.000 ] [             2.000 ]
block opaque         [                on ] [                on ]
ignore textures      [               off ] [               off ]
reflectivity gamma   [             1.760 ] [             1.760 ]
reflectivity scale   [             5.000 ] [             0.700 ]
blur size            [             1.000 ] [             1.000 ]
no emitter range     [               off ] [               off ]


Load Textures:
Warning: Texture '!pool': reflectivity (0.243649,1.610109,1.769189) greater than 1.0.
Warning: Texture '64crate1': reflectivity (1.295069,1.085134,0.868352) greater than 1.0.
Warning: Texture 'aeration_sortie': reflectivity (1.312572,0.871705,0.662541) greater than 1.0.
Warning: Texture 'afbox14': reflectivity (2.108410,1.911919,1.359457) greater than 1.0.
Warning: Texture 'afbox15': reflectivity (2.082585,1.919331,1.382265) greater than 1.0.
Warning: Texture 'bcrate07': reflectivity (1.497212,0.745102,0.121873) greater than 1.0.
Warning: Texture 'bricks04': reflectivity (1.525166,0.914365,0.591141) greater than 1.0.
Warning: Texture 'camo_wall03': reflectivity (1.060083,0.915586,0.582995) greater than 1.0.
Warning: Texture 'camo_wall04': reflectivity (1.128360,0.978467,0.636388) greater than 1.0.
Warning: Texture 'cm_metal_j02': reflectivity (1.055776,0.705272,0.587138) greater than 1.0.
Warning: Texture 'cm_metal_j03': reflectivity (1.060194,0.523291,0.371209) greater than 1.0.
Warning: Texture 'crete01': reflectivity (1.023042,0.917895,0.691845) greater than 1.0.
Warning: Texture 'cublde': reflectivity (1.578469,1.073320,0.889604) greater than 1.0.
Warning: Texture 'cugrounda': reflectivity (1.665194,1.114359,0.841978) greater than 1.0.
Warning: Texture 'cxcnstrctwoodb': reflectivity (1.225584,0.623056,0.471072) greater than 1.0.
Warning: Texture 'cxwoodl': reflectivity (1.011779,0.611640,0.357179) greater than 1.0.
Warning: Texture 'dewood-thumb': reflectivity (2.287706,0.509812,0.076955) greater than 1.0.
Warning: Texture 'lab1_brd10': reflectivity (1.697172,1.974079,2.081783) greater than 1.0.
Warning: Texture 'metal_bord01': reflectivity (1.313047,1.762269,1.889673) greater than 1.0.
Warning: Texture 'qe_crch01': reflectivity (1.807559,1.253423,0.885429) greater than 1.0.
Warning: Texture 'SandCCrete': reflectivity (2.578114,2.580972,2.559607) greater than 1.0.
Warning: Texture 'SandTrim': reflectivity (1.357587,1.218649,0.950609) greater than 1.0.
Warning: Texture 'sky': reflectivity (2.735106,3.917785,5.000000) greater than 1.0.
50 textures referenced
Reading texlights from 'lights.rad'
1 opaque models
128 opaque faces
10981 faces
Create Patches : 34149 base patches
381795 square feet [54978484.00 square inches]
1 direct lights and 16386 fast direct lights
1 light styles

BuildFacelights:
 (103.37 seconds)
BuildVisLeafs:
 (90.78 seconds)
visibility matrix   :  39.6 megs
MakeScales:
 (57.13 seconds)
Transfer Lists :    86779431 :   86.78M transfers
       Indices :    75850024 :   72.34M bytes
          Data :   173657562 :  165.61M bytes
Bounce 1 GatherLight:
 (4.80 seconds)
Bounce 2 GatherLight:
 (4.81 seconds)
Bounce 3 GatherLight:
 (4.82 seconds)
Bounce 4 GatherLight:
 (4.83 seconds)
Bounce 5 GatherLight:
 (4.83 seconds)
Bounce 6 GatherLight:
 (4.82 seconds)
Bounce 7 GatherLight:
 (4.80 seconds)
Bounce 8 GatherLight:
 (4.83 seconds)
FinalLightFace:
 (1.68 seconds)
292.96 seconds elapsed [4m 52s]

-----   END   hlrad -----
Компиляция продолжалась около 12 часов.
 
Last edited:

ded_OK

New member
Jul 9, 2011
963
35
Pro_XBocT said:
Багнутые лестницы представил как задумку, но если смогу - починю.
Багнутые лестницы : Обе сразу под респом терористов, при том только половина, та что сверху; здание напротив, с обратной стороны по центру и с "лицевой" стороны первые 2-е; все примыкающие к мосту лестницы (там только 2-е нормальные); самая ближайшая к респе терористов лестница на здании справа, только небольшой кусок сверху.
Кажется это всё, чем багнутые лестницы отличаются от обычных : с них нельзя спрыгнуть (находясь на лестницы и нажимая пробел ничего не происходит), движение на них осуществляется небольшими рывками, хотя это не помешало мне сделать 170 lj (ladder jump) на одной из таких лестниц.
Компиляция продолжалась около 12 часов.

У тебя лестницы состоят из нескольких брашей? В логе компилятора пару ошибок с обьектами.

[ADDED=ded_OK]1358002140[/ADDED]
- average wpoly 700~900; 2500 max ну тут ты загнул. средний вполли 1000-2500 и 5500 максимальный.
Плохо, что зарелизил карту без фиксов и оптимизации.
 
Last edited:

Pro_XBocT

New member
Jan 1, 2011
400
Это самая обычная лестница, я только разделил на 2-е части лестницук на респе т, думал хоть это поможет, нет, не помогло. В принципе это не критично, это делает карту профессиональней :) Со средним вполи я не врал, а вот с максимальным да, есть немного, максимальный вполи просматривается на базе т если обозревать всю карту, но даже это не критично. Возможно, потом доработаю карту, а пока что и этого достаточно.
 

ded_OK

New member
Jul 9, 2011
963
35
Pro_XBocT said:
Это самая обычная лестница, я только разделил на 2-е части лестницук на респе т, думал хоть это поможет, нет, не помогло. В принципе это не критично, это делает карту профессиональней :) Со средним вполи я не врал, а вот с максимальным да, есть немного, максимальный вполи просматривается на базе т если обозревать всю карту, но даже это не критично. Возможно, потом доработаю карту, а пока что и этого достаточно.

Лазил по этим лестницам. Везде отлично отваливался при нажатии пробела. Подлагивания при поднятии были только на самом верху.

Пробуй делать лестницы, как на скрине ниже. Триггер и лестницу стыкуй 1 фейсом, а не ставь одну в другую. С таким вариантом никогда не было подобных багов.
 

Attachments

Last edited:

Pro_XBocT

New member
Jan 1, 2011
400
Спасибо, обязательно в будующем учту, хотя я целенаправленно сделал лестницы такими, какие они есть на этой карте, но это не важно.
Помоги вот с чем еше, проблема не большая, что прописать в батнике китайского компилятора чтобы он нормально отображал лампочки (light); я только что скомпилировал карту VHLT - свет очень яркий, лампочка не отключается/включается; потом откомпилировал ZHLT - всё как нужно.
 

ZAZA

New member
Nov 8, 2011
2,434
40
0
St.Snoop said:
2 Pro_XBocT:
-texreflectscale # по меньше выставь.
Куда поменьше? Оно по умолчанию 1 стоит. А если поставить 0 то будет убожество.
 

Pro_XBocT

New member
Jan 1, 2011
400
Это помогло, частично, свет включается, но не отключается

[ADDED=Pro_XBocT]1358015457[/ADDED]
Code:
hlcsg.exe -estimate -nowadtextures -cliptype precise "%mapname%"
hlbsp.exe -estimate "%mapname%"
hlvis.exe -estimate -full "%mapname%"
hlrad.exe -estimate -estimate -notexscale -extra -bounce 0 -chop 64 -texchop 32 -gamma 1.0 -sparse -texreflectscale 2 "%mapname%"

[ADDED=Pro_XBocT]1358015892[/ADDED]
Даже не так, свет отключается, но все равно продолжает освещать

[ADDED=Pro_XBocT]1358016182[/ADDED]
В общем буду zhlt компилировать, а тему подниму если опять компиляция за 2 дня перевалит...
 
Last edited:

ded_OK

New member
Jul 9, 2011
963
35
Такая карта может от силы пол часа компилиться. Хотя, ты не оптимизировал мост =\ Я бы часть отправил в фанк_валлы и заменил бы прозрачными текстурами. Вполли высокий :( Хз, как можно прыгать будет, если фпс будет проседать у части игроков.
 

Pro_XBocT

New member
Jan 1, 2011
400
ded_OK said:
Хз, как можно прыгать будет, если фпс будет проседать у части игроков.
Для того чтобы у кого-то проседало фпс, должны быть, как минимум, эти кто-то

[ADDED=Pro_XBocT]1358017503[/ADDED]
2 dezax:
Там же в параметрах отображения энтити можно выставить тень

[ADDED=Pro_XBocT]1358018917[/ADDED]
ded_OK said:
Такая карта может от силы пол часа компилиться.
Вот сейчас и проверим

[ADDED=Pro_XBocT]1358019813[/ADDED]
После компиляции карта стала заметно темнее, что её не красит, тени как были так и есть с Light Flags-Opaque + Embedded Fix, лестницы не починились. Максимальный wpoly 4500.

[ADDED=Pro_XBocT]1358023446[/ADDED]
Опустил до 3600

[ADDED=Pro_XBocT]1358026833[/ADDED]
С такой оптимизацией кусок моста багнулся, нужно делать иначе
 
Last edited:

ded_OK

New member
Jul 9, 2011
963
35
Pro_XBocT said:
Для того чтобы у кого-то проседало фпс, должны быть, как минимум, эти кто-то

[ADDED=Pro_XBocT]1358017503[/ADDED]
2 dezax:
Там же в параметрах отображения энтити можно выставить тень

[ADDED=Pro_XBocT]1358018917[/ADDED]

Вот сейчас и проверим

[ADDED=Pro_XBocT]1358019813[/ADDED]
После компиляции карта стала заметно темнее, что её не красит, тени как были так и есть с Light Flags-Opaque + Embedded Fix, лестницы не починились. Максимальный wpoly 4500.

[ADDED=Pro_XBocT]1358023446[/ADDED]
Опустил до 3600

[ADDED=Pro_XBocT]1358026833[/ADDED]
С такой оптимизацией кусок моста багнулся, нужно делать иначе
Смысл отправлять весь мост в фанк валл? =\ Тебе нужно группами балки отправлять на мосту, что бы они не разбивали более крупные части на полики. Время компиляции уменьшится значительно.
 

Pro_XBocT

New member
Jan 1, 2011
400
ded_OK said:
Смысл отправлять весь мост в фанк валл? =\ Тебе нужно группами балки отправлять на мосту, что бы они не разбивали более крупные части на полики. Время компиляции уменьшится значительно.
Я уже так и сделал, но большая половина этих балок багнулась и стала невидима, по этому я эту половину превратил назад в браши и отодвинул их на 1 юнит от моста

[ADDED=Pro_XBocT]1358075539[/ADDED]
Снизил wpoly до 3200 max без багов, буду опускать дальше
 
Last edited:

ded_OK

New member
Jul 9, 2011
963
35
Pro_XBocT said:
Я уже так и сделал, но большая половина этих балок багнулась и стала невидима, по этому я эту половину превратил назад в браши и отодвинул их на 1 юнит от моста

[ADDED=Pro_XBocT]1358075539[/ADDED]
Снизил wpoly до 3200 max без багов, буду опускать дальше

Не по одной балке в фанк валл отправляй а сразу группами - ближайшие обьекты. Не переборщи с энтити.
 

Pro_XBocT

New member
Jan 1, 2011
400
В общем оставлю я наверное как есть, ибо всё что я превращаю в энитити ко каким-то причинам багается и не отображается в игре, при этом ходить по этим "невидимым" предметам можно, но нельзя прыгать, прямо как с лестницами...Вот, можешь даже глянуть http://rghost.ru/43010075

[ADDED=Pro_XBocT]1358110682[/ADDED]
Я бы выложил фикс, хоть не большой с немного сниженным wpoly, но багнулась вода, перед тем как выкладывать фикс нужно починить воду, а я без понятия как это сделать, удалял воду и ставил на её место новую - не помогло. Alt+P ошибок не находит.
 
Last edited:

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord