про геймплей
Введение
В своей статье я попробую передать вам свои мысли по поводу геймплея. Спрашивать о геймплее игроков бессмысленно. Объективного ответа всё равно не получить (сколько игроков - столько и мнений). На положительное отношение геймера влияют разные вещи: всякие красивости, интересный сюжет и т.д. Но, несмотря на перечисленное, основной задачей маппера является создание среды, комфортной игроку. Для этого достаточно уделять должное внимание соблюдению масштаба, пропорций и единства в архитектуре, всё должно быть подчинено единому стилю.
Форма стен имеет значение
Низкая и длинная стена создаёт впечатление массивности у игрока, побуждает его начать движение, рассеивает внимание, в то время, как узкая и высокая стена выглядит легче, концентрирует и привлекает игрока. Этим стоит пользоваться
Можно предположить, что разные архитектурные формы будут схоже действовать на игрока. Например, труба, ведущая его к нужному месту на карте (sp). Идя вдоль неё игрок будет чувствовать себя более комфортно (ведь идти вдоль чего-либо проще, чем поперёк
Детализация
Я приведу пример. Карты de_dust2 (CS1.6) и de_dust2 (CSS) по строению одинаковы, но первая до сих пор привлекает тысячи геймеров. Предположу, что в de_dust2 (CSS) отрицательную роль сыграла детализация уровня (детализация делает карту менее комфортной(и привлекательней) глазу игрока(но более красивой), кроме того, всякие красивости (модели, фотореалистичные текстуры) здесь тоже идут во вред, они рассеивают внимание игрока, отвлекают его, делают карту менее целостной)
Ниже 2 скрина
http://img84.imageshack.us/my.php?image=1tc3.jpg
http://img246.imageshack.us/my.php?image=2zo5.jpg
На первом из них металлические выступы подсознательно создают у игрока иллюзию препятствия, тогда как на втором – наоборот (эта часть карты недостаточно детализирована, но игроку в этом месте достаточно комфортно, да и выглядит она более играбельно).
Текстуры
Нельзя забывать и про текстуры, они могут выполнять те же функции, только с учётом своей плоскости. Они могут создавать настроение на карте, атмосферу. Они могут и устремлять взгляд игрока в нужное место, привлекать и направлять его, делать архитектуру более целостной (trim в de_aztec)
Вывод
На этом я остановлюсь, но главное, что вам нужно запомнить – создание комфортной среды для игрока самое главное. В конце концов, это будет решающим фактором в вопросе о играбельности одной карты и совершенно неиграбельной другой. Вспомните fy_poolday, почему она так популярна? На ней нет ничего лишнего, она очень комфортно глазу, на ней приятно передвигаться, ничего не мешает и не давит.
…всё.