Вы пошто доктору Тресси сообщения трёте? Запугали посона до смерти, он к нам на хлфх уже идти боится - думает опять про брашевый салют вспомним

Насчет порталов я уже думал. Собственно клиппинг порталов по краям осуществляется аналогично таковому на декалях, но даже Valve избегала применять порталы на неровных поверхностях. Максимум - отсечь край портала. который вылез за полигон. Сохранение направления движения и ускорения движения тоже легко достичь - см. карту seamlessteleport в спирите.
Но в хл1 есть другой, принципиально не устранимый маппингом баг: урон игроку от падения рассчитывается на основании времени, проведенного в воздухе, без учёта высоты. На практике это выливается в забавные вещи: помните карту cogwheeldemo из спирита? Там три шестеренки на карте, и в одной из них можно застрять, зажав кнопку прыжка. Повисите в таком состоянии секунд 10, затем отпустите пробел и... и игрока размажет об пол. Хотя высота падения - пара юнитов. В Valve заморачиваться не стали и просто убрали нафиг урон от повреждений, заодно с индикатором здоровья. Этот момент тоже следует учитывать.
Ну и самое сложное на мой взгляд (то, что я себе вообще смутно представляю), это менять проницаемость полигонов налету. Ведь портал - это не телепорт, там нету точки переноса. Можно в "нём" стоять, одновременно находясь и там и тут.
ну и конечно трасса с мгновенной трансформацией, если найден портал.
Физика тут является самым сложным моментом, как ни крути.
А порталы без таковой физики можно было поглядеть еще в ксаш 0.68 на карте qstyle.
Конкретнее - вот здесь
http://www.hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=2027