Sidebar

Попытка компиляции модели по тутору. Разбор полетов.

-=Женек=-

New member
Mar 18, 2008
45
0
0
Попытка компиляции модели по тутору. Разбор полетов.

Не получилось у меня с машинками, решил начать с простого - создать простейшую модельку по тутору, любезно написанному маппером Романыч. Авто предлагал убиться об стену тому кто по этому тутору ничего не поймет. Однако убивать будем самого автора )))

Во-первых, несмотря на ссылки на какие-то рисунки, их в тексте нет.
Во вторых (ну это мелочь) - в модификаторах 6- макса нет Edit Poly. Есть EditMesh - в котором есть настройки групп сглаживания. Коль уж мне не выдавалась ошибка об их отсутствии, будем считать, что EditMesh я выбрал правильно.
В третьих - в Word замечательные средства форматирования.
А автор в .qc файле напечатал вот такую белеберду:
.$modelname "moxnatiyxui\de_fok\fok_batareya1.mdl" // это название модели под которым моя батарея будет присутствовать в браузере моделей. $scale 1.0 // это обычный мосштаб, при таком значении модель будет скомпилена равная размерам, заданным в 3Дредакторе$body "Body" "l:\smd\fok_batareya1.smd" // это путь к смд файлу основной модели$cd "l:\smd"$staticprop // это указание на то, какая будет наша модель, статической или физической$surfaceprop "metal" // соотественно материал, из которого сделана наша модель, т.е ее физбокс.$cdmaterials "models\moxnatiyxui\de_fok\fok_batareya1" // это путь к текстурам модели$sequence fok_batareya1_still "fok_batareya1_idle" fps 1 // это соответсвенно путь к нашему файлу анимации$collisionmodel "fok_batareya1_phys.smd" // а это к нашему смд файлу с физбоксом{$concave // этот параметр отвечает за то, чтобы отдельные части физбокса не склеивались в одну. Как раз для примера с моей моделью. Единственное, что я сам этого не знал, поэтому отдельное спасибо за инфу realspaik-у$mass 0.35$inertia 1.00$damping 0.10$rotdamping 0.00}$texturegroup skinfamilies // это скины модели, т.е. использование нескольких текстур для одной модели {{ "fok_batareya_1.vmt" }{ "fok_batareya_2.vmt" }}

которую компилятор ну никак не понимает из-за отсутствия переводо каретки.
Интутитивно, убрав при этом некоторые комментарии и "мохнатые хуи" получил следующее:
$modelname "tea.mdl" // это название модели под которым моя батарея будет присутствовать в браузере моделей.
$scale 1.0 // это обычный мосштаб, при таком значении модель будет скомпилена равная размерам, заданным в 3Дредакторе
$model "Body" "D:\tea.smd" // это путь к смд файлу основной модели
$staticprop
$surfaceprop "metal"
$cdmaterials "models\" // это путь к текстурам модели
$sequence fok_batareya1_still "tea_idle" fps 1 // это соответсвенно путь к нашему файлу анимации
$collisionmodel "tea_phys.smd" // а это к нашему смд файлу с физбоксом
{
$concave
$mass 0.35
$inertia 1.00
$damping 0.10
$rotdamping 0.00
}

Фрагмент "$texturegroup skinfamilies // это скины модели, т.е. использование нескольких текстур для одной модели {{ "fok_batareya_1.vmt" }{ "fok_batareya_2.vmt" }}"

компилятор никак не хотел жевать, как я ни старался и не расставлял в различных комбинациях символы перевода каретки.

Модель откомпилилась, вот лог:
GUIStudioMDL 2.1/Source - © 2007 Neil 'Jed' Jedrzejewski - http://www.wunderboy.org/

Created command line: D:\Soft\SourceSDK\bin\studiomdl.exe -notxbox -game D:\Games\CSSource\cstrike D:\tea.qc

qdir: "d:\"
gamedir: "D:\Games\CSSource\cstrike\"
g_path: "tea"
Working on "tea.qc"
SMD MODEL D:\tea.smd
SMD MODEL D:\/tea_idle.smd
SMD MODEL D:\/tea_phys.smd
Collision model completed.
---------------------
writing D:\Games\CSSource\cstrike\models/tea.mdl:
bones 420 bytes (0)
animations 104 bytes (1 anims) (1 frames) [0:01]
sequences 216 bytes (1 seq)
ik/pose 164 bytes
eyeballs 0 bytes (0 eyeballs)
flexes 0 bytes (0 flexes)
textures 4 bytes
keyvalues 0 bytes
collision 0 bytes
total 976
---------------------
writing D:\Games\CSSource\cstrike\models/tea.vvd:
vertices 0 bytes (0 vertices)
tangents 0 bytes (0 vertices)
total 64 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "D:\Games\CSSource\cstrike\models/tea.sw.vtx":
body parts: 8 bytes
models: 20 bytes
model LODs: 12 bytes
meshes: 0 bytes
strip groups: 0 bytes
strips: 0 bytes
verts: 0 bytes
indices: 0 bytes
bone changes: 8 bytes
everything: 72 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "D:\Games\CSSource\cstrike\models/tea.dx80.vtx":
body parts: 8 bytes
models: 20 bytes
model LODs: 12 bytes
meshes: 0 bytes
strip groups: 0 bytes
strips: 0 bytes
verts: 0 bytes
indices: 0 bytes
bone changes: 8 bytes
everything: 72 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "D:\Games\CSSource\cstrike\models/tea.dx90.vtx":
body parts: 8 bytes
models: 20 bytes
model LODs: 12 bytes
meshes: 0 bytes
strip groups: 0 bytes
strips: 0 bytes
verts: 0 bytes
indices: 0 bytes
bone changes: 8 bytes
everything: 72 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "D:\Games\CSSource\cstrike\models/tea.xbox.vtx":
body parts: 8 bytes
models: 20 bytes
model LODs: 12 bytes
meshes: 0 bytes
strip groups: 0 bytes
strips: 0 bytes
verts: 0 bytes
indices: 0 bytes
bone changes: 8 bytes
everything: 72 bytes

Completed "tea.qc"

Результат - пустая модель - при загрузке ошибок не выдается.

Аттачи файлов прилагаю, разъясните ошибки.
 

Attachments

realspaik

New member
Aug 30, 2006
650
1
0
проверь свой smd. я его когда в макс попробовал загрузить увидел только одну кость и никакого меша, хотя по размеру и содержанию файла геометрия в нем должна быть. да и вообще в логе компиляции указано что на вертексы в модели ушло 0 байт, а значит и нет никакой модели.

экспортируй smd из макса, потом импортируй обратно и смотри чтоб все было на месте.
 

-=Женек=-

New member
Mar 18, 2008
45
0
0
Импортер экспортер скрипты для 9 макса, скачаные с форума у меня почему-то козлятся. Скрипт запускается, менюшки появляются, но диалог с загрузкой и сохранением файла не работает. И еще - скрипт приходится запускать каждый раз, хотя он в папке startup.
Для 6 макса у меня есть только экспортер, а посему проверить импорт не могу.
Импорт я проверал в милке - в милку грузится модель без ошибок и проблем.

[ADDED=-=Женек=-]1207155076[/ADDED]
так... импорт и экспорт заработали, экспортирую - ОК, импортирую результат экспорта - появляется модель и кость. Компилирую - модель пустая, хотя ошибок не выдает.

Если ставить модель на карту - при компиляции карты (не модели) пишет - "bad geometry"
 
Last edited:

Романыч

ПейнтБолёрщикЪ
Sep 25, 2005
1,325
45
2 -=Женек=-:
все нормально компилится.. нафига ты оставил в КЦ то что я понаписал)) удали все что находится после //... это не обязательно, просто путаться не будешь. а про текстурегруппскинфамилиес, то все там нормально компилится, только ты не забывай эти самые текстуры сначала создавать, а потом компилить))
 

-=Женек=-

New member
Mar 18, 2008
45
0
0
РОманыч, если бы дело было в создании текстур, то мне бы писало про отсутствующие файлы, а пишет про "плохие команды".

мля.. штож он экспортер такой глючный - нажимаю "pick..." - макс теряет способность выделять объекты...

[ADDED=-=Женек=-]1207164383[/ADDED]
Ага... модель из Мака экспортируется если создна кость. А плагин для 6 макса создает ее автоматически.

ПРоделал еще раз те же операции - фигня. Компилится, но не грузится.
Все - таки Edit Poly и Edit Mesh с последующим нажатием кнопик "Polygon" это не одно и то же? Может быть прична в этом? Я запускаю Edit Mesh, для того чтобы выставить группу сглаживания.
 
Last edited:

-=Женек=-

New member
Mar 18, 2008
45
0
0
РОманыч, может мышлешь мне то что скопилировалось у тебя? Так, для чистоты эксперимента.
 

RaZOR

гдето там...
Nov 16, 2005
1,469
36
0
0
2 -=Женек=-:
посморел твой аттач, посморел всё что ты там нахимичил... там же кроме костей ничего нет! если ты компилиш одни кости какой же интересно результат ты хочеш получить?o_O ты хоть когда экспортиш саму модель в SMD незабывай ставить галочку напротив
*Reference (Creates body and collision models)
 

Attachments

Романыч

ПейнтБолёрщикЪ
Sep 25, 2005
1,325
45
2 -=Женек=-:
это не автор напечатал какую то белеберду, а у тебя руки кривые. я тебе дал рабочий КЦ файл, со своими путями, с полными комментариями на русском что значит каждая строчка. если ты этого не понимаешь, то прежде чем писать что то про людей, которые тебе помогают, спроси еще раз. Я сделал уже тысячу моделей, кроме того, многих научил делать модели и компилировать их. Так что белеберды стараюсь не писать.
 

-=Женек=-

New member
Mar 18, 2008
45
0
0
RaZOR
там же кроме костей ничего нет!

Итить вашу мать... Нормальный такой подход - посмотрел, кроме костей ничего не увидел - "Женек, ты дурак".

Ты читал выше? Я же писал, что импортирую, экспортирую неоднократно - есть и модель и кость. Импортирую даже в милку - все ОК.

o_O ты хоть когда экспортиш саму модель в SMD незабывай ставить галочку напротив Reference (Creates body and collision models)

Крайне самонадеянное предположение, что я ее не поставил, ведь 2 раза писал же - smd (то есть результат экспорта из MAX) открывается в Милке..


Надо разбираться почему у меня в smd модель есть, а уже у двух людей ничего кроме костей нет. Буду дома, скачаю свой же архив с форума и еще раз посмотрю. Чем смотрите-то мою "химию"?

[ADDED=-=Женек=-]1207204303[/ADDED]
Романыч, не нервничай, если слово "белеберда" тебя задело, то извини, назвать текст в одну строчку полноценным qc файлом язык как-то не поворачивается.

а у тебя руки кривые.
Это мне говорит человек, который не может в worde строчки друг от друга отделить? Я понимаю, что это фигня, но минут 15 мне пришлось повозиться, чтобы компилятор хотя бы проглотил этот .qc

Кстати, Романыч, ты ведь до этого писал, что все нормально компилится (я так понял, что ты про аттач), а потом вдруг открыл файл и увидел, что модели нет?


Короче, прошу прощения за резкость . Просто я все сделал по тутору, а в ответ на просьбы вижу только необоснованные подозрения в несоблюдении элементарных вещей.

[ADDED=-=Женек=-]1207204666[/ADDED]
Господа, давайте так, чтобы вдвое сузить круг поиска ошибки - если кому не сложно - сделайте в Максе кубик - простой кубик, со стандартной текстурой. Сделайте из нее reference, phys_box, Animation и qc. Выложите, а я попробую скомпилить и открыть. Если ошибка повторится - значит проблема в компиле, если нет - значит в моделлинге.
 
Last edited:

Романыч

ПейнтБолёрщикЪ
Sep 25, 2005
1,325
45
2 -=Женек=-:
1. тот пост, где я выкладывал свой КЦ с объяснениями что куда и зачем, был нормально отформатирован, где ты взял сплошной текст я не знаю.
2. чтобы сделать нормлаьную модель тебе нужно:
- сделать кубик
- покрыть его текстурой с таким же именем, что будет использоваться в игре
- экспортнуть его как референс
- наложить на кубик модификатор edit poly, выделить все полигоны и назначить им группу сглаживания 1
- экспортнуть это как референс.. с названием модель_физ.смд
- потом это же самое экспортнуть как секвенс с названием модель_идле.смд

сами приставки физ и идле не обязательны. Кроме того, в том КЦ который ты использовал, ты не исправиол строчку с анимацией, где у тебя указана моя модель. переправь на свою. если тебе нужен экспортер/импортер для макса, я тебе могу дать. если хочешь могу дать батник. батники рулят. все.

ну и наконец про мой тутор. у меня все отформатировано нормально, скажи где ты его взял, и я скажу почему у тебя так. Если ты скачал мой тутор у лиц, некорректно его выложивших, не надо клеветать автора, потом, если я создаю модель используя 8 макс, то за 6 отвечать я не могу. могу тебе дать мой архив со встроенными картинками.. они в самом документе, поэтому их отсутствие невозможно). Тутор писался в ворде 2007, поэтому если у тебя ворд более старой версии, то опять таки не надо потом наговаривать на меня)
 
Last edited:

-=Женек=-

New member
Mar 18, 2008
45
0
0
Вот вам отчет:

- сделать кубик

Вуаля!

[ADDED=-=Женек=-]1207231596[/ADDED]
- покрыть его текстурой с таким же именем, что будет использоваться в игре

вот тут не совсем понятно. Может быть назначить материал и дать соответствующее имя? Если да то я сделал.
Если нет то, насколько я знаю в чистом виде текстуры, как в VHE нет, есть материал которому назначаются карты и параметры. Я не думаю, что будет криминал, если я сделаю кубик из стандартного материала просто поменяв ему цвет.
Если криминал есть - скажите.

[ADDED=-=Женек=-]1207231662[/ADDED]
- экспортнуть его как референс

Легко:

[ADDED=-=Женек=-]1207231781[/ADDED]
- наложить на кубик модификатор edit poly,

Ну нету в 6 максе у меня Edit Poly. Пробую Convert to Editable poly.

[ADDED=-=Женек=-]1207231894[/ADDED]
выделить все полигоны


Вроде все выделилось

[ADDED=-=Женек=-]1207232064[/ADDED]
и назначить им группу сглаживания 1


Вроде даже сгладилось
 

Attachments

Last edited:

realspaik

New member
Aug 30, 2006
650
1
0
криминал есть. нужен не цвет а текстурная карта. полигоны не покрытые текстурой не экспортируются корректно.
 

-=Женек=-

New member
Mar 18, 2008
45
0
0
- экспортнуть это как референс.. с названием модель_физ.смд

Слушаюсь!

[ADDED=-=Женек=-]1207232323[/ADDED]
- потом это же самое экспортнуть как секвенс с названием модель_идле.смд

Да, мой фюрер!

[ADDED=-=Женек=-]1207232367[/ADDED]
Компилим тремя способами:
-GuiStudioMDL
-Batник (вот что в нем : "D:\soft\SourceSDK\bin\studiomdl.exe -fullcollide "D:\tea.qc"" )
-ПКМ на tea.qc, "открыть с помощью", папка "bin", файл studiomdl.exe

Вот лог компилера:

GUIStudioMDL 2.1/Source - © 2007 Neil 'Jed' Jedrzejewski - http://www.wunderboy.org/

Created command line: D:\Soft\SourceSDK\bin\studiomdl.exe -notxbox -game D:\Games\CSSource\cstrike D:\tea.qc

qdir: "d:\"
gamedir: "D:\Games\CSSource\cstrike\"
g_path: "tea"
Working on "tea.qc"
SMD MODEL D:\tea.smd
SMD MODEL tea_idle.smd
SMD MODEL tea_phys.smd
Collision model completed.
---------------------
writing D:\Games\CSSource\cstrike\models/tea.mdl:
bones 420 bytes (0)
animations 104 bytes (1 anims) (1 frames) [0:01]
sequences 216 bytes (1 seq)
ik/pose 164 bytes
eyeballs 0 bytes (0 eyeballs)
flexes 0 bytes (0 flexes)
textures 4 bytes
keyvalues 0 bytes
collision 0 bytes
total 956
---------------------
writing D:\Games\CSSource\cstrike\models/tea.vvd:
vertices 0 bytes (0 vertices)
tangents 0 bytes (0 vertices)
total 64 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "D:\Games\CSSource\cstrike\models/tea.sw.vtx":
body parts: 8 bytes
models: 20 bytes
model LODs: 12 bytes
meshes: 0 bytes
strip groups: 0 bytes
strips: 0 bytes
verts: 0 bytes
indices: 0 bytes
bone changes: 8 bytes
everything: 72 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "D:\Games\CSSource\cstrike\models/tea.dx80.vtx":
body parts: 8 bytes
models: 20 bytes
model LODs: 12 bytes
meshes: 0 bytes
strip groups: 0 bytes
strips: 0 bytes
verts: 0 bytes
indices: 0 bytes
bone changes: 8 bytes
everything: 72 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "D:\Games\CSSource\cstrike\models/tea.dx90.vtx":
body parts: 8 bytes
models: 20 bytes
model LODs: 12 bytes
meshes: 0 bytes
strip groups: 0 bytes
strips: 0 bytes
verts: 0 bytes
indices: 0 bytes
bone changes: 8 bytes
everything: 72 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "D:\Games\CSSource\cstrike\models/tea.xbox.vtx":
body parts: 8 bytes
models: 20 bytes
model LODs: 12 bytes
meshes: 0 bytes
strip groups: 0 bytes
strips: 0 bytes
verts: 0 bytes
indices: 0 bytes
bone changes: 8 bytes
everything: 72 bytes

Completed "tea.qc"

[ADDED=-=Женек=-]1207232430[/ADDED]
realspike, поподробнее, как это сделать
 

Attachments

Last edited:

realspaik

New member
Aug 30, 2006
650
1
0
просто перетащи мышем текстуру хоть с рабочего стола на саму модель. так чтоб она во вьюпорте появилась на моделе или при рендере отображалась. так быстрее.

или в редакторе материалов создай новый материал и в свитке maps напротив Diffuse Color нажми на кнопку None, выбери Bitmapи укажи путь к текстуре которая и будет покрывать твою модель. Так правильнее.
 

Романыч

ПейнтБолёрщикЪ
Sep 25, 2005
1,325
45
2 -=Женек=-:
а че непонятного.. покрыл кубик текстурой под названием 111, это значит, что текстура, скомпиленная и находящаяся в папке, должна быть точно также 111.. хотя фактически одна из них может быть красной, другая синей. )) ээ.. вроде не совсем понятно) но должен понять). потом, поставь се макс 8 и не парься.. там есть много чего, чего нет в ранних версиях. это же не трудно скачать ну на крайняк купить диск.

и твой физбокс должен быть покрыт текстурой, ну в общем как и вся модель, разница лишь в том, что при наложении текстуры на основную модель ты делаешь анврап при необходимости, а на физ-е как наложена твоя текса, опять таки одна и таже, не играет никакого значения.

да и зачем ПКм на КЦ)) на то он и батник, чтобы батнится самостоятельно)).. по моему достаточно инфы моей и рилспайка) чтобы нормально скомпилить модель.
 
Last edited:

-=Женек=-

New member
Mar 18, 2008
45
0
0
РОманыч, у меня 9 макс есть. Просто импортер в 9 Максе не работает если не содана кость (Я УЖЕ ПИСАЛ ОБ ЭТОМ!!!). А поскольку в туторах и советах кости не упоминаются, решил попробовать 6 макс, в котором экспортер экспортирует все что угодно, а кость создает сам.

Буду пробовать с текстурами....

[ADDED=-=Женек=-]1207239162[/ADDED]
Ага.. натянул текстуру в diffuse color - модель появилась. Правда без текстуры.

Романыч, за текстурирование отвечает вот эта строка
$texturegroup skinfamilies
{
{ "fok_batareya_1.vmt" }
{ "fok_batareya_2.vmt" }
}

Я правильно ее отформатировал?
Обязательно ли лепить vmt для модели или можно указать файл?
 
Last edited:

Романыч

ПейнтБолёрщикЪ
Sep 25, 2005
1,325
45
2 -=Женек=-:
эти строки отвечают не за текстурирование как таковое, а за наличие в твоей модели нескольких скинов. ссылка на вмт обязательна, ибо там прописывается путь к текстуре. отформатировал ты правильно, только имена на свои замени и перед всей этой писаниной тоже скобку поставь. На фига тебе импортер? открой модель в 9 максе, экспортни из него..
 
Last edited:

Krynecky

Поручик Ржевский
Oct 5, 2005
1,467
37
А чем вам кость мешает? Делайте с костью )) Её поставить 15 сек )))
Мне туториал Романыча очень даже помог, с физ боксами )) Ну конечно до компиляции, компиляцию делаю гаджетом Dark SMD Compiler нашей команды ДФТ )) А на счет пустых моделей у мну тож такое было, когда компилятор не от своего макса ставил, там их два (9 макс + 2008 типа новый) и старый 9 макс, вот новый тоже не дает на девятом максе иодели а только пустое место, а старый норм экспртирует.
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord