Попытка компиляции модели по тутору. Разбор полетов.
Не получилось у меня с машинками, решил начать с простого - создать простейшую модельку по тутору, любезно написанному маппером Романыч. Авто предлагал убиться об стену тому кто по этому тутору ничего не поймет. Однако убивать будем самого автора )))
Во-первых, несмотря на ссылки на какие-то рисунки, их в тексте нет.
Во вторых (ну это мелочь) - в модификаторах 6- макса нет Edit Poly. Есть EditMesh - в котором есть настройки групп сглаживания. Коль уж мне не выдавалась ошибка об их отсутствии, будем считать, что EditMesh я выбрал правильно.
В третьих - в Word замечательные средства форматирования.
А автор в .qc файле напечатал вот такую белеберду:
которую компилятор ну никак не понимает из-за отсутствия переводо каретки.
Интутитивно, убрав при этом некоторые комментарии и "мохнатые хуи" получил следующее:
Фрагмент "$texturegroup skinfamilies // это скины модели, т.е. использование нескольких текстур для одной модели {{ "fok_batareya_1.vmt" }{ "fok_batareya_2.vmt" }}"
компилятор никак не хотел жевать, как я ни старался и не расставлял в различных комбинациях символы перевода каретки.
Модель откомпилилась, вот лог:
Результат - пустая модель - при загрузке ошибок не выдается.
Аттачи файлов прилагаю, разъясните ошибки.
Не получилось у меня с машинками, решил начать с простого - создать простейшую модельку по тутору, любезно написанному маппером Романыч. Авто предлагал убиться об стену тому кто по этому тутору ничего не поймет. Однако убивать будем самого автора )))
Во-первых, несмотря на ссылки на какие-то рисунки, их в тексте нет.
Во вторых (ну это мелочь) - в модификаторах 6- макса нет Edit Poly. Есть EditMesh - в котором есть настройки групп сглаживания. Коль уж мне не выдавалась ошибка об их отсутствии, будем считать, что EditMesh я выбрал правильно.
В третьих - в Word замечательные средства форматирования.
А автор в .qc файле напечатал вот такую белеберду:
.$modelname "moxnatiyxui\de_fok\fok_batareya1.mdl" // это название модели под которым моя батарея будет присутствовать в браузере моделей. $scale 1.0 // это обычный мосштаб, при таком значении модель будет скомпилена равная размерам, заданным в 3Дредакторе$body "Body" "l:\smd\fok_batareya1.smd" // это путь к смд файлу основной модели$cd "l:\smd"$staticprop // это указание на то, какая будет наша модель, статической или физической$surfaceprop "metal" // соотественно материал, из которого сделана наша модель, т.е ее физбокс.$cdmaterials "models\moxnatiyxui\de_fok\fok_batareya1" // это путь к текстурам модели$sequence fok_batareya1_still "fok_batareya1_idle" fps 1 // это соответсвенно путь к нашему файлу анимации$collisionmodel "fok_batareya1_phys.smd" // а это к нашему смд файлу с физбоксом{$concave // этот параметр отвечает за то, чтобы отдельные части физбокса не склеивались в одну. Как раз для примера с моей моделью. Единственное, что я сам этого не знал, поэтому отдельное спасибо за инфу realspaik-у$mass 0.35$inertia 1.00$damping 0.10$rotdamping 0.00}$texturegroup skinfamilies // это скины модели, т.е. использование нескольких текстур для одной модели {{ "fok_batareya_1.vmt" }{ "fok_batareya_2.vmt" }}
которую компилятор ну никак не понимает из-за отсутствия переводо каретки.
Интутитивно, убрав при этом некоторые комментарии и "мохнатые хуи" получил следующее:
$modelname "tea.mdl" // это название модели под которым моя батарея будет присутствовать в браузере моделей.
$scale 1.0 // это обычный мосштаб, при таком значении модель будет скомпилена равная размерам, заданным в 3Дредакторе
$model "Body" "D:\tea.smd" // это путь к смд файлу основной модели
$staticprop
$surfaceprop "metal"
$cdmaterials "models\" // это путь к текстурам модели
$sequence fok_batareya1_still "tea_idle" fps 1 // это соответсвенно путь к нашему файлу анимации
$collisionmodel "tea_phys.smd" // а это к нашему смд файлу с физбоксом
{
$concave
$mass 0.35
$inertia 1.00
$damping 0.10
$rotdamping 0.00
}
Фрагмент "$texturegroup skinfamilies // это скины модели, т.е. использование нескольких текстур для одной модели {{ "fok_batareya_1.vmt" }{ "fok_batareya_2.vmt" }}"
компилятор никак не хотел жевать, как я ни старался и не расставлял в различных комбинациях символы перевода каретки.
Модель откомпилилась, вот лог:
GUIStudioMDL 2.1/Source - © 2007 Neil 'Jed' Jedrzejewski - http://www.wunderboy.org/
Created command line: D:\Soft\SourceSDK\bin\studiomdl.exe -notxbox -game D:\Games\CSSource\cstrike D:\tea.qc
qdir: "d:\"
gamedir: "D:\Games\CSSource\cstrike\"
g_path: "tea"
Working on "tea.qc"
SMD MODEL D:\tea.smd
SMD MODEL D:\/tea_idle.smd
SMD MODEL D:\/tea_phys.smd
Collision model completed.
---------------------
writing D:\Games\CSSource\cstrike\models/tea.mdl:
bones 420 bytes (0)
animations 104 bytes (1 anims) (1 frames) [0:01]
sequences 216 bytes (1 seq)
ik/pose 164 bytes
eyeballs 0 bytes (0 eyeballs)
flexes 0 bytes (0 flexes)
textures 4 bytes
keyvalues 0 bytes
collision 0 bytes
total 976
---------------------
writing D:\Games\CSSource\cstrike\models/tea.vvd:
vertices 0 bytes (0 vertices)
tangents 0 bytes (0 vertices)
total 64 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "D:\Games\CSSource\cstrike\models/tea.sw.vtx":
body parts: 8 bytes
models: 20 bytes
model LODs: 12 bytes
meshes: 0 bytes
strip groups: 0 bytes
strips: 0 bytes
verts: 0 bytes
indices: 0 bytes
bone changes: 8 bytes
everything: 72 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "D:\Games\CSSource\cstrike\models/tea.dx80.vtx":
body parts: 8 bytes
models: 20 bytes
model LODs: 12 bytes
meshes: 0 bytes
strip groups: 0 bytes
strips: 0 bytes
verts: 0 bytes
indices: 0 bytes
bone changes: 8 bytes
everything: 72 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "D:\Games\CSSource\cstrike\models/tea.dx90.vtx":
body parts: 8 bytes
models: 20 bytes
model LODs: 12 bytes
meshes: 0 bytes
strip groups: 0 bytes
strips: 0 bytes
verts: 0 bytes
indices: 0 bytes
bone changes: 8 bytes
everything: 72 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "D:\Games\CSSource\cstrike\models/tea.xbox.vtx":
body parts: 8 bytes
models: 20 bytes
model LODs: 12 bytes
meshes: 0 bytes
strip groups: 0 bytes
strips: 0 bytes
verts: 0 bytes
indices: 0 bytes
bone changes: 8 bytes
everything: 72 bytes
Completed "tea.qc"
Результат - пустая модель - при загрузке ошибок не выдается.
Аттачи файлов прилагаю, разъясните ошибки.
Attachments
-
17.2 KB Views: 86