Sidebar

Поняша и пещера (HL1)

Raid

VIP
Jul 11, 2006
8,308
33
220
0
CSM-чат
2 Qwertyus:
В редакторе (блендер) у меня назначены вертекс-группы (поняша одной моделью, вертекс группы - её фрагменты). Экспортятся они при сохранении в смд или нет - не в курсе.
 

Qwertyus

New member
Aug 13, 2009
1,339
26
0
2 Raid:
Я не в курсе специфики Блендера. Но дело не в группах, а в smd-файлах. В каждом отдельном smd-файле, включённом в модель, не должен превышаться определённый лимит количества вертексов. По стандарту - 2048 (главным образом, для количества Distinctive vertices, но иногда и для Normals), но в некоторых случаях по не вполне понятным причинам компилятор может проглатывать и несколько большее количество.

А вообще, рекомендую использовать GUIStudioMDL:
http://www.wunderboy.org/apps/guistudiomdl.php

Это удобная оболочка для компилятора. В неё уже включён стандартный компилятор, но можно заменить его ксашевским.

Кстати, по поводу
СразуРашеновкий модельвывер из ILE
Скачивал последнюю версию, но не увидел там моделвьювера. Или он типа в редактор встроен?
 

Raid

VIP
Jul 11, 2006
8,308
33
220
0
CSM-чат
Сделал несколько смд файлов, разбив на куски модель. Как должен выглядеть qc, чтобы каждый кусок был бодигруппой одной модели? И должен ли быть только 1 qc файл при этом?

В данный момент переписал, подсмотрев код в куси хл охранника:
Code:
$modelname "cave_final.mdl"
$cd ".\"
$cdtexture ".\"
$scale 1.0
$cliptotextures
$origin 0 0 0

$bbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$cbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$eyeposition 0.000000 15.000000 90.000000


//reference mesh(es)

$body "body" "cave"

$bodygroup "houses" 
{studio "houses"}

$bodygroup "skyscrapers" 
{studio "skyscrapers"}

$bodygroup "tunnels" 
{studio "tunnels"}


// 8 animation sequence(s)
$sequence "cave" "cave" fps 10 loop ACT_IDLE 1 

// End of QC script.
 
Last edited:

Qwertyus

New member
Aug 13, 2009
1,339
26
0
Боди-группы прописывать нужно, если ты хочешь, чтобы у модели какие-то части можно было визуально отключить или подменить другими.

А если тебе просто нужно, чтобы модель была на части порезана, то достаточно просто прописать все части под флагом body, по типу:
Code:
//reference mesh(es)
$body "Body1" "Part1"
$body "Body2" "Part2"

Где Body1/2 - имя части, под которым она прописывается в модели, а Part1/2 - имя smd-файла, представляющего собой соответствующую часть модели.
 

Raid

VIP
Jul 11, 2006
8,308
33
220
0
CSM-чат
А это самое боди будет составлено из кусков в процессе компила, или нужно сохранить полную модель, и указать её в том числе?
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord