Sidebar

помогите с q3 форматом

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Ку3 насколько я знаю отрезает лишние полигоны ооочень выборочно и неохотно.
CSG там нет вообще, поскольку лайтмапы произвольных размеров и не надо соблюдать размерность 240 пикселей на 16 люкселей. То есть с одной стороны там как бы CSG и не нужен, с другой стороны - у воды лишнее не отрезается например, что раздражает. И все каулки попадают в карту тоже. Это не отсекается.
В ку2 вообще праздник идиотизма - там тоже нулловые текстуры попадают в карту, именно поэтому при схожих лимитах, для ку2 скомпилить grass_test не получится. К тому же в карту попадают все исходные брашы для колоизации, которые кончаются еще быстрее чем клипноды. ФиЭктра пробывал скомпилить grass_test под сорс с понятным результатом. Формат первохалфы тем и хорош, что компилятор может свободно выбрасывать ненужное, благодаря чему лимит в 65535 фейсов крайне тяжело достижим. Опять же - для триггеров можно выбросить все видимые фейсы, оставить только клипноды. Но тогда их не получится визуализировать.
 

GNU/Hurt

Maïté
Mar 5, 2014
1,094
23
0
>Формат первохалфы

[ADDED=GNU/Hurt]1419982785[/ADDED]
2 Дядя Миша:

а в шойдер файле нельзя что ни будь типа прототипа-шойдера сделать, что бы для каждой однотипной текстуры не копировать его?
 

Attachments

Last edited:

GNU/Hurt

Maïté
Mar 5, 2014
1,094
23
0
так, по крайней мере причина сегфолта выявлена. боунс сегфолтится при наличии энтити _skybox

что то меня подзадрал это q3map2. то ему пути не такие, то ему шойдеры не видно. то одно не так, то другое не так. и обязательно руками 12000 настроек надо задавать. надоло.. пожалуй, отдохну немного.
 
Last edited:

GNU/Hurt

Maïté
Mar 5, 2014
1,094
23
0
и ещё

следующая комбинация вместе с -lightmapsize 512 -game qfusion даёт более-менее приличный результат. хуже, чем у китайца, но не клинически. китаец старается сглаживать все лайтмэпы между собой, а здесь сглаживание работате только в пределах той лайтмэпы, в которую повезло попасть граням, поэтому артефактов больше.
Code:
  q3map_lightmapMergable
  q3map_nonPlanar
  surfaceparm detail
  q3map_shadeAngle 179
  q3map_forceMeta
естественно, всё тестировалось на fast light'е -- без fast он считает настолько долго, что проще застрелиться (китаец на extra уже 20 раз бы успел бы посчитать)

теперь пара вопросов:

1. texlight светит не по ламберту, а как будто там под ним просто поинтлайт поставили (первый аттач). что за дела, как сиё исправить?
q3map_lightsubdivide 8 не особо спасает положение

2. почему такие отвратительные переходы между цветами лайтмэпы, как их сделать плавными? (2-3 аттачи, для сравнения 4-5 -- китаец)

3. как сделать двухцветное осещение от неба?
vhlt позволяет задать в light_enviroment параметр _diffuse_light -- аббиентный свет неба, котоырй отличается от цвета солнца. например, солнце рыжее, небо синее.
в ку3шных шойдерах я нашёл только:
Code:
  q3map_sunExt .484375 .15625 .015625 20 260 45 32 16
  q3map_skylight 32 4
как этому skylightу назначить цвет отличный от цвета солнца?
 

Attachments

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
а здесь сглаживание работате только в пределах той лайтмэпы, в которую повезло попасть граням, поэтому артефактов больше.
В халфе не лайтмапы, а raw-дата. Естественно эту кашу проще сгладить всю, т.к. явных границ по лайтмапам у нее нет. А Quake3 даже разбиение на лайтмапы делает на этапе BSP. Т.е. аллокация лайтмап происходит именно там.
В теории это даёт возможность выбрать произвольное разрешение для каждой лайтмапы, но приводит к усложнению сглаживания.
без fast он считает настолько долго, что проще застрелиться
Попробуй выключить lightgrid совсем. Помоему основное время уходит именно на него.
texlight светит не по ламберту, а как будто там под ним просто поинтлайт поставили
Попробуй удалить строчку "light" "1", если она есть.
почему такие отвратительные переходы между цветами лайтмэпы, как их сделать плавными?
Да видимо никак. Китаец же специально боролся с этим.
Остальное совсем не в курсе :(
 

GNU/Hurt

Maïté
Mar 5, 2014
1,094
23
0
>Помоему основное время уходит именно на него.
не на него. я без него компилирую.

> удалить строчку "light" "1"
без результата
 
Last edited:

GNU/Hurt

Maïté
Mar 5, 2014
1,094
23
0
вот, кстати, пример лайтмэпы. обрати внимание -- вокруг развёрток чернота, а по хорошему, надо заливать ближайшим цветом. в противном случае всегда по краям будут вылезать некрасивые затемнения. этого кстати в том же warsow полно. в хл, насколько я помню, специально добавляют пиксели по краям лайтмэп и такой гадости не появляется.
 

Attachments

ZGreen

Navarro
Jun 15, 2006
3,176
37
Да просто можно было бы вместо черноты поставить размытую копию развертки, а если бы там была не чернота, а какой-то явный цвет, можно было бы пакетно это сделать для всех лайтмап.
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Аа, в фотошопе разблурить? Ну в принципе в вариант, да. Только блур кое-где залезет на весьма неожиданные места.
 

ZGreen

Navarro
Jun 15, 2006
3,176
37
Если на карте это будет бросаться в глаза, то можно и вручную подмазать, надо испытать метод для начала.

[ADDED=ZGreen]1420448387[/ADDED]
Что-то в этом духе.

[ADDED=ZGreen]1420448442[/ADDED]
Тут я что было в развертке не тронул, работал только по черноте.

[ADDED=ZGreen]1420448474[/ADDED]
Если бы вместо черноты был какой-нибудь розовый запечен, было бы попроще и поточнее.
 

Attachments

Last edited:

qpAHToMAS

New member
Oct 22, 2006
9,289
33
2 ZGreen:
У тебя хорошо получилось, я то думал, что ты просто Blur применил на всё, размылив тем самым сами лайтмапы. У меня хуже.
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord