Ку3 насколько я знаю отрезает лишние полигоны ооочень выборочно и неохотно.
CSG там нет вообще, поскольку лайтмапы произвольных размеров и не надо соблюдать размерность 240 пикселей на 16 люкселей. То есть с одной стороны там как бы CSG и не нужен, с другой стороны - у воды лишнее не отрезается например, что раздражает. И все каулки попадают в карту тоже. Это не отсекается.
В ку2 вообще праздник идиотизма - там тоже нулловые текстуры попадают в карту, именно поэтому при схожих лимитах, для ку2 скомпилить grass_test не получится. К тому же в карту попадают все исходные брашы для колоизации, которые кончаются еще быстрее чем клипноды. ФиЭктра пробывал скомпилить grass_test под сорс с понятным результатом. Формат первохалфы тем и хорош, что компилятор может свободно выбрасывать ненужное, благодаря чему лимит в 65535 фейсов крайне тяжело достижим. Опять же - для триггеров можно выбросить все видимые фейсы, оставить только клипноды. Но тогда их не получится визуализировать.
CSG там нет вообще, поскольку лайтмапы произвольных размеров и не надо соблюдать размерность 240 пикселей на 16 люкселей. То есть с одной стороны там как бы CSG и не нужен, с другой стороны - у воды лишнее не отрезается например, что раздражает. И все каулки попадают в карту тоже. Это не отсекается.
В ку2 вообще праздник идиотизма - там тоже нулловые текстуры попадают в карту, именно поэтому при схожих лимитах, для ку2 скомпилить grass_test не получится. К тому же в карту попадают все исходные брашы для колоизации, которые кончаются еще быстрее чем клипноды. ФиЭктра пробывал скомпилить grass_test под сорс с понятным результатом. Формат первохалфы тем и хорош, что компилятор может свободно выбрасывать ненужное, благодаря чему лимит в 65535 фейсов крайне тяжело достижим. Опять же - для триггеров можно выбросить все видимые фейсы, оставить только клипноды. Но тогда их не получится визуализировать.