clanwar said:
Всем привет!
2) Высокая детализация (много деревьев, домиков и тд)
Возник вопрос: если она будет такая большая то наверняка будет падать ФПС ?
Размер карты не влияет на ФПС. Вот детализация повлияет, размер текстур (512x512 и выше это плохо). Текстуры лучше использовать до 512x512, хотя размер не имеет значения, только, когда ты будешь уменьшать текстуру для более лучшего качества, то wpoly подскачит, если будешь увеличивать, то wpoly снизится. Чем больше мелких деталей, тем больше вероятность на подскок wpoly, чем больше красивх, деталезированных моделей (деревья Шкафчика), тем больше вероятность подскока epoly, но снижения wpoly. Принято средний wpoly 800, максимум 1500-2000, средний epoly 10000, максимум 15-20к. Конечно же на современных компах ~8-9 года может и потянуть 10000 wpoly 50000-100000 epoly, но это сильно повлияет на нагрузку сервера, если ты захочешь, что бы люди в неё по интрернету играли. Даже с мощним компом, твоя карта по интернету будит очень сильно тормазить.
Ещё, очень сильно влияет на r_speeds (wpoly, epoly fps) строение, комплексность карты. Если это карта с множеством открытых пространств, откуда видно много деталезированных домиков и т.п, то в этом месте будт высокий wpoly. Каждая карта делится на сектора, отдельные пространства, соединёные проходами. Лучше всего делать проходы в виде зигзага. Проход, желательно, должен быть в виде тонеля. Если зигзаг не вписывается в интерьер, то лучше проход ограждать дверьми, как на таких картах как de_dust, de_aztec. Если из одной области можно будит увидеть другую, то это повлияет на r_speeds. Есть ещё специальные текстуры для снижения r_speeds это HINT, NULL, SKIP, SKY. SKY и NULL, действуют одинаково, Однако NULL можно наносить и на энтити и те места, которые покрашены NULLом не будут просчитыватся RADом (Освещение). NULLом лучше красить те места, которые игрок не может увидеть в игре. SKY это текстура неба, правильное строение неба, существенно снизит r_speeds и ускорит VIS. НЕ НАДО СТРОИТЬ НЕБО В ВИДЕ КОРОБКИ!!!!
В игре, движок часто прорисовывает те места, которые игрок не видет. Для этого, как уже сказанно, нужно правильно соединять участки карт в виде тоннеля зигзага, простого прохода, но с двойными дверьми, как на de_dust. Для этого ещё существует текстура HINT. В игре, браш окрашенный этой текстурой, невидим и сквозь него можно свободно проходить. Браши с этой текстурой создаются для того, что бы движок не прорисовывал участки карт невидемые игроку. Для этого не нужно создавать их так много, их нужно создавит в тех местах, которые движок может прорисовать (Например: есть две комнатки, соединённые дверным проходом. Стоя в одной комнате, движок прорисовывает всё, что находится во второй. Для этого нужно создать браш с HINT'ом между этими комнатами и отрезать их друг от друга) Но HINT будет работать только в том случае, если он соприкасается со SKY'ем. Неправильное использование HINT'ов может наооборот повысить r_speeds.
Оффтоп
PS Простите меня, если там что-то не правильно. Учебники по оптимизации читал год назад. И простите, если я наделал много ошибок