Sidebar

Подскажите

clanwar

New member
Jul 1, 2010
9
0
0
Подскажите

Всем привет!

Есть желание создать карту, которая должна отображать некое место из реального мира :)

1) Размер карты очень большой - примерно как 2 нюка )
2) Высокая детализация (много деревьев, домиков и тд)

Возник вопрос: если она будет такая большая то наверняка будет падать ФПС ?
 

qpAHToMAS

New member
Oct 22, 2006
9,289
33
FPS будет падать при не правильном строительстве, в частности, не правильном плане карты. А так, создать карту размером в 2 de_nuke вполне реально, это даже подтверждает максимально возможный размер карты:
bd77da671816.jpg


Конечно не стоит исключать лимитов игры, их множество, от каких-то порталов, до элементарных лимитов брашей и ентитей на карте.
 

clanwar

New member
Jul 1, 2010
9
0
0
где можно почитать о этих лимитах и как правильно "строить" ?
 

Dimex

New member
Mar 27, 2008
2,198
31
54
0
Belarus
Лучше бы спросил, сколько лет будет компилироваться данное творение)
 

clanwar

New member
Jul 1, 2010
9
0
0
если карта будет такая большая то картинки оркужения (облака бока и низ) нужно создавать больше чем 256х256 или это максимум?
 
2 clanwar:
Если ты никогда не делал карты, то я тебе не советую стартовать сразу с какого-то крупного проекта. Сделай пару тестовых карт, поэкспериментируй с геометрией, с оптимизацией, детализацией, прочувствуй как работает движок, какие у него возможности, какие недостатки и только тогда приступай к задуманной карте.
 

SpAwN

New member
Jul 8, 2009
4,935
29
clanwar said:
Всем привет!

2) Высокая детализация (много деревьев, домиков и тд)

Возник вопрос: если она будет такая большая то наверняка будет падать ФПС ?

Размер карты не влияет на ФПС. Вот детализация повлияет, размер текстур (512x512 и выше это плохо). Текстуры лучше использовать до 512x512, хотя размер не имеет значения, только, когда ты будешь уменьшать текстуру для более лучшего качества, то wpoly подскачит, если будешь увеличивать, то wpoly снизится. Чем больше мелких деталей, тем больше вероятность на подскок wpoly, чем больше красивх, деталезированных моделей (деревья Шкафчика), тем больше вероятность подскока epoly, но снижения wpoly. Принято средний wpoly 800, максимум 1500-2000, средний epoly 10000, максимум 15-20к. Конечно же на современных компах ~8-9 года может и потянуть 10000 wpoly 50000-100000 epoly, но это сильно повлияет на нагрузку сервера, если ты захочешь, что бы люди в неё по интрернету играли. Даже с мощним компом, твоя карта по интернету будит очень сильно тормазить.

Ещё, очень сильно влияет на r_speeds (wpoly, epoly fps) строение, комплексность карты. Если это карта с множеством открытых пространств, откуда видно много деталезированных домиков и т.п, то в этом месте будт высокий wpoly. Каждая карта делится на сектора, отдельные пространства, соединёные проходами. Лучше всего делать проходы в виде зигзага. Проход, желательно, должен быть в виде тонеля. Если зигзаг не вписывается в интерьер, то лучше проход ограждать дверьми, как на таких картах как de_dust, de_aztec. Если из одной области можно будит увидеть другую, то это повлияет на r_speeds. Есть ещё специальные текстуры для снижения r_speeds это HINT, NULL, SKIP, SKY. SKY и NULL, действуют одинаково, Однако NULL можно наносить и на энтити и те места, которые покрашены NULLом не будут просчитыватся RADом (Освещение). NULLом лучше красить те места, которые игрок не может увидеть в игре. SKY это текстура неба, правильное строение неба, существенно снизит r_speeds и ускорит VIS. НЕ НАДО СТРОИТЬ НЕБО В ВИДЕ КОРОБКИ!!!!

В игре, движок часто прорисовывает те места, которые игрок не видет. Для этого, как уже сказанно, нужно правильно соединять участки карт в виде тоннеля зигзага, простого прохода, но с двойными дверьми, как на de_dust. Для этого ещё существует текстура HINT. В игре, браш окрашенный этой текстурой, невидим и сквозь него можно свободно проходить. Браши с этой текстурой создаются для того, что бы движок не прорисовывал участки карт невидемые игроку. Для этого не нужно создавать их так много, их нужно создавит в тех местах, которые движок может прорисовать (Например: есть две комнатки, соединённые дверным проходом. Стоя в одной комнате, движок прорисовывает всё, что находится во второй. Для этого нужно создать браш с HINT'ом между этими комнатами и отрезать их друг от друга) Но HINT будет работать только в том случае, если он соприкасается со SKY'ем. Неправильное использование HINT'ов может наооборот повысить r_speeds.



Оффтоп
 

G0A

New member
Mar 10, 2009
115
SpAwN said:
]PS Простите меня, если там что-то не правильно. Учебники по оптимизации читал год назад. И простите, если я наделал много ошибок

Проще было б просто дать человеку сылку на учебник который ты читал.
 

clanwar

New member
Jul 1, 2010
9
0
0
ща наверное и видеео уроки выпускают?
где посовеетуете исходники покачать?
 

kotan

nmrih.
Feb 8, 2010
134
32
3
0
реальное место хочеш сделать? Это тебе придется делать много фото чтобы перевести их в текстуры да и много чего
пробуй проще!!!
 

Hrumm

пудинг
Mar 16, 2010
1,260
22
Как помоему такая большая карта будет хромать в гейм плейе, да и реализация такого масштаба карты дело довольно таки хлопотное.
Да и хочу сказать что делать карты НАМНОГО сложнее чем кажеться.
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord