Sidebar

Paranoia 2 SDK

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Первый скриншот - ортогональный TBN, второй - неортогональный со сглаживанием.
Это главный критерий. Если ортогональный TBN правильно заработал без сглаживания, значит он построен верно. Все остальные методы проверки тут не годятся.
Ага, вот. Сглаживание + ортогональный TBN убирает последние артефакты.
 

Attachments

Last edited:

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Последний скрин мне однозначно нравится. Но надо тестить.

[ADDED=Дядя Миша]1447100044[/ADDED]
Первый скриншот - ортогональный TBN, второй - неортогональный. Оба со сглаживанием. Какой лучше?

[ADDED=Дядя Миша]1447101137[/ADDED]
Мдя, забавно. Бинормаль и тангента неправильные, но после ортогонализации результат с натяжкой можно назвать приемлимым. По крайней мере эти засветы на пальцах исчезли.

Вот последняя версия. Нормаль, что характерно, я не трогал. Ортогонализация к нормали позволяет частично устранить ошибки из-за неправильного вращения в "локальное" пространство кости (хотя это не локальное пространство кости, а локальное пространство анимации - они отличаются). Это просто в моделях на дефолтных позах кости почти не вращают мешы - вот и незаметно. Но рано или поздно попадётся модель, где кость его вращает в дефолтной позе. Да хотя бы тот же разводной ключ у толстяка. Он правильно освещён?
 

Attachments

Last edited:

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Мдя, как ни делай, просто гадость в другом месте лезет. Ну у тебя есть теперь две версии (первая с неортогональным TBN, а вторая с ортогональным), посравнивай разные модельки. Теперь вместо засветов полезут черные пятна.

[ADDED=Дядя Миша]1447107848[/ADDED]
Шов кстати лучшее доказательство ошибочности данного подхода. В хл2 TBN всегда ортогональный и никаких швов на бампе там и близко нет.
 
Last edited:

KiQ

New member
Jul 12, 2010
397
2
0
Так в чем проблема изменить формат модели? P.S. это пуговица нм кармане, или соски торчат %)
 

Lev

New member
Dec 9, 2011
109
31
Поставил затестить - как по мне - лучше стало. По крайней мере на руках исчезли полоски.

[ADDED=Lev]1447143923[/ADDED]
Только чёт странные вещи со светом творились)
 

Attachments

Last edited:

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Всё, я решил эту задачку. Я почему-то был уверен, что в костях дефолтная поза не хранится, а в анимации кадры абсолютные. Нет, нифига, базовая поза сохранена в костях в виде позиции\углов эйлера, по ней можно восстановить базовую матрицу, что я и сделал. Но без вклада анимаций, естественно.
Теперь всё правильно.

[ADDED=Дядя Миша]1447159236[/ADDED]
Эти значения в костях кстати прямые, из SMD, т.е. потери точности на трансформацию не будет.
 
Last edited:

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,136
37
48
2 Дядя Миша:
теперь у толстяка с костями нет шва, а у толстяка без костей есть
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Только чёт странные вещи со светом творились)
Обновись до версии 1.21 сперва, потом поверх накати эту клиентку.
теперь у толстяка с костями нет шва, а у толстяка без костей есть
А я моделькам без костей включил ортогонализацию в рамках эксперимента.
Можно конечно однокостным моделям строить TBN по старой схеме, но надо разобраться в чём причина. Я не думаю что дело именно в ортогонализации, тут что-то еще.

[ADDED=Дядя Миша]1447177749[/ADDED]
2 ncuxonaT: а скинь мне своих толстяков с картой, чтоб я сразу всё проверил.
 
Last edited:

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Если принудительно включить ортогонализацию TBN, то идентичный шов появляется на обоих модельках - что с костями, что без. По крайней мере теперь понятно, что сам TBN строится верно в обоих случаях. А насчёт самого шва - затрудняюсь предположить. Слишком много возможных причин.

[ADDED=Дядя Миша]1447184281[/ADDED]
Заодно поудалял все промежуточные версии клиентки.
 

Attachments

Last edited:

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,136
37
48
ортогонализация не может портить интерполяцию по линии шва?
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
В создании ортогонализации непосредственно задействована нормаль, вот я и подумал. Я пробовал ортогонализировать в пространстве модели и в пространстве кости, по всякому пробывал - результат не меняется, шов есть во всех случаях.
Возможно просто кривая модель - там же когда-то была развесовка.
 

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,136
37
48
Да хватит уж развесовку во всём винить. Тут скорее то, что на развертке этот шов не разделен
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Когда модель с развесовкой по-бырому переделывают в формат без развесовки - мало ли какие артефакты могут вылезти. Ксерокс, помнится еще в 2006-м году птичъгу переделывал из хл2, голубя штоле. Так вот там такой ужас начался, этот голубь только на развесовке и держался.
 

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,136
37
48
Да, разделение шва на развертке не помогло. Ну и хрен с ним. Без ортогонализации норм.
Кстати, я запилил разложение лайтмапы по трем направлениям вместо делюксмапы. Типа как в УЕ. Только свет приходится в 3дмаксе запекать.
 

Attachments

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Без ортогонализации норм.
Да вот не должно быть такого эффекта. Весь цивилизованный мир давно уже юзает ортогональный TBN, а крайтек его изящно сторит в 1 кватернион (16 байт против 36 фпараное). Кстати теперь нормализация TBN в вертексном шейдере ни на что не влияет, как раньше было.
Кстати, я запилил разложение лайтмапы по трем направлениям вместо делюксмапы.
Черно-белые лайтмапы, а раскрашивать в шейдере? Я этой замуты вообще не понял, если честно.
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord