Sidebar

Paranoia 2 SDK

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,136
37
48
Черно-белые лайтмапы, а раскрашивать в шейдере? Я этой замуты вообще не понял, если честно.
Лайтмапа лежит как обычно. В делюксмапе 3 канала - 3 направления. В шейдере считается бамп для каждого направления, результат складывается и умножается на нормализованную лайтмапу (типа на цвет).
Это лучше делюксмапы тем, что вместо одного направления света их три. Поэтому, как минимум, резкие переходы освещения-направления выглядят лучше.
 

Attachments

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Я этот момент предусмотрел. Назначь разным источникам разные лайтстили и они будут аппаратно смешаны в шейдере с тем же самым результатом, что и в хл2 и в унреале. Вот собственно ради этой замуты и я вынес все тяготы с модификатором flat и прочими неувязками. А поскольку лайтстилей на фейс 4 штуки, то у меня лимит даже выше. Единственное неудобство - стили вручную тыркать.
Вот две карты-примера.
p2_vectors - смешано в компиляторе
hl2_vectors - смешано в шейдере
 

Attachments

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,136
37
48
Теням твой способ не поможет. И вес лайтмапы увеличивается значительно.
ЗЫ. Не пойму, как ты вообще что-то разглядел с этими текстурами.
 

Lev

New member
Dec 9, 2011
109
31
Кстати, я разобрался ещё с одним небольшим но надоедливым багом. Дело в том, что если стрелять смотря в зеркало, себе подноги или рядом с динамическим источником света, то повлялась дополнительная вспышка и дым из аттачмента модели игрока уже после того, как стрельба окончена. Элбер в анимации этой модели вставил евенты, по всей видимости чтоб они в зеркалах отражались.

[ADDED=Lev]1447272468[/ADDED]
http://rghost.ru/private/7yMLsYWXd/64afc0e7a79770ce29fa118bb7d867c4 - вот, если кому нужно, исправленые модельки.
 
Last edited:

KiQ

New member
Jul 12, 2010
397
2
0
2 FiEctro:
ты глянь какая там залысина отвратительная
 

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,136
37
48
2 Дядя Миша:
там все глосс текстуры перерисовывать
и половину диффуза
 
Last edited:

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,136
37
48
Нет, там вместо RGB RMA - Roughness, Metalness, Ambient occlusion. Типа шероховатость, металличность, амбиент окклюжн. Соответственно 0 в красном канале - гладкий материал, 255 - максимально шероховатый. 0 в зеленом канале - неметалл, 255 - металл. Промежуточные материалы встречаются редко. А в синем канале обычный АО, на него отражение умножается. Ну или можно весь шейдер умножать, если АО не предумножен в диффузке.
В диффузке металлические части должны иметь сплошную заливку тем цветом, на который умножается отражение. В интернете есть примеры цветов для разных металлов.
И надо помнить, что металл под краской - это уже не металл.
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
0 в зеленом канале - неметалл, 255 - металл
Меня всегда коробило от этого расточительного использования. Там 8 бит, а используется только один.
Нет, там вместо RGB RMA - Roughness, Metalness, Ambient occlusion.
Ну и в альфа-канале яркость глосса, не? Просто roughness у меня щас есть и он как раз в альфа-канале.
 

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,136
37
48
Меня всегда коробило от этого расточительного использования. Там 8 бит, а используется только один.
Ну вообще плавные переходы могут иметь смысл в местах, где, например, на металле содрана краска.
Ну и в альфа-канале яркость глосса, не? Просто roughness у меня щас есть и он как раз в альфа-канале.
Нет, яркость глосса не нужна, все материалы отражают.
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Отражение кубемапами-то? По хорошему надо SSLR прикрутить, но на форвард-рендере его нормально не устаканишь.
 

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,136
37
48
Кубемапами, кубемапами.
А вот зачем ты LIGHT_SCALE убрал, я понять не могу
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord