Sidebar

Пачка вопросов

DJ Azero

New member
Oct 25, 2006
2
0
0
Пачка вопросов

Дано:
HL2:Emporio + SDK Revolution(или как он тут?)

Надо:
HL2:CS:Source map

Поехали:
1. Какого хрена tracktrain с пассажиром на борту дергается? Точнее дергается сам игрок? Как кратно степеням двойки скорость не подбирал - пофигу. Со стороны смотрю - вагон едет ровно.
2. Реально ли дефолтными хаммерзскими способами сделать механизм:
а) мониторинга путей?
б) (следствие п.А) зажигания нужных ламп на светофорах?
в) автоматический от п.А перевод путей?
г) блокировка путей?
д) не резкую, а постепенную остановку tracktrain?
3. Каким образом можно прикрутить второй-третий "пассивные" вагоны. Которые лишь будут безотрывно следовать за головным? Но по всем точкам(как реальные вагоны по рельсам)?
4. Какая лимитированность у HL2 движка по брашам?
5. Чей вагон юзаю? :) (см. аттач)

В аттачах также зачотные туннельчики. Выход и подходы к станциям. ;)
 

Attachments

UFOslava

New member
Aug 29, 2006
244
36
По ходу пасивные вагоны в хл вааще не существуют...зря(
Можно позволить пасивные вагоны в случае неуправляемого поезда...

1 лаг и пассажиры "за бортом" поезда, поэтому не стоит ставит в онлайн вещи типа поездов...

Мониторинг можно сделать только в случае, если поезд не управляем...
 

Altz

New member
Jul 7, 2006
62
35
По ходу пасивные вагоны в хл вааще не существуют...зря(
Тут ващето автор про source спрашивает, если чё.

1.
Попробуй у funk_tracktrain поставить флаг HL1 train. По крайнер мере на исходнике первой карты ХЛ2 так сделано. Там еще последний флаг стоит, его тоже скорее всего надо поставить.

2.
Сделать можно всё! Только мне разбираться не охота, пока обьясню пункт д .

2. д)
Я тут исходник первой карты хл2 в хаммере изучал. Плавную остановку делаешь так.
Допустим у тебя пять path_track(path1, path2 и до пяти) и funk_tracktrain(tracktrain). Допустим тебе нужно тормознуть плавно поезд на отрезке от path1 до path5. В аутпуты к path1 пишешь: OnPass=>tracktrain=>SetSpeed=>0.7 (0.7 это скорость в процентах от MaxSpeed вписывать в окошко Parameter) 0.7 это 70%.
В атпуты к path2 то же самое только в поле Parameter вписываешь 0.5. К path3, path4 тоже самое только параметры соответсвенно 0.3 и 0.1.
Ну а в аутпуты path5 пишешь OnPass=>tracktrain=>Stop это ты наверное сам знаешь. Если хочешь чтоб остановка была совсем плавной, сделай побольше path_track`ов и сбавляй скорость потихоньку.

4.
Брашей может быть макс 8192. Не советую близко приближатся к этому кол-ву.

Вам, товарищ, нужно обращаться к коду, хаммер тут бессилен.
Я сомневаюсь в этом, помоему все, что сказал DJ Azero сделать можно, можно сделать и больше этого.

2 DJ Azero:
Карту делай под ХЛ2. Потому, что сложные системы инпутов и аутпутов в CSS приводят к лагам. И что это у тебя туннели 8-угольные? Побольше надо, хотяб 12.
 

DJ Azero

New member
Oct 25, 2006
2
0
0
UFOslava said:
По ходу пасивные вагоны в хл вааще не существуют...зря(
Отстой вообще. Как работает веревка? Читал туторы - не вкурил.

UFOslava said:
Можно позволить пасивные вагоны в случае неуправляемого поезда...
А если поезда пускать по расписанию?

UFOslava said:
1 лаг и пассажиры "за бортом" поезда, поэтому не стоит ставит в онлайн вещи типа поездов...
А если поезд неуправляемый? (домой приду посмотрю)

UFOslava said:
Мониторинг можно сделать только в случае, если поезд не управляем...
Каким путем?

Altz said:
Тут ващето автор про source спрашивает, если чё.
Йес. Идейка-то командная. Мод "метро" я делать вовсе не собираюсь. :)

Altz said:
Попробуй у funk_tracktrain поставить флаг HL1 train. По крайнер мере на исходнике первой карты ХЛ2 так сделано. Там еще последний флаг стоит, его тоже скорее всего надо поставить.
А вот последний не ставил. Первый сразу воткнул.

Altz said:
Я тут исходник первой карты хл2 в хаммере изучал. Плавную остановку делаешь так<..>была совсем плавной, сделай побольше path_track`ов и сбавляй скорость потихоньку.
Дык до энтого я сам додумался. Фишка плавной остановки в том, что например контер блокирует перегон, а поезд влетая на красный свет - автоматически тормозит.

Altz said:
Брашей может быть макс 8192. Не советую близко приближатся к этому кол-ву.
В сорсе тоже? Я думал почему-то что это ограничение только hl1 серии движка. :(
Там по этой причине я не успел сделать свою детализированную хрущёвку. Хотя хотел сделать пол района.


Altz said:
Я сомневаюсь в этом, помоему все, что сказал DJ Azeroсделать можно, можно сделать и больше этого.
Средствами ли хаммера? Или кодить надо? Если кодить - все - идея отпадает. Ибо КС сурс онли.

Altz said:
Карту делай под ХЛ2. Потому, что сложные системы инпутов и аутпутов в CSS приводят к лагам. И что это у тебя туннели 8-угольные? Побольше надо, хотяб 12.
Какая зависимость количества связей к лагу? Пади по гиперболе возрастает... :(

А восьмиугольные по причине ограничения количества брашей. Двенадцатиугольные пытался делать под хл1. Результ - два поворота, три подъема - макс брашс энд макс плейнс разом.


Господа, всем огромная благодарность за внимание. Если есть идейки, советы, либо комментарии, либо просто охота идею(агрументированно) засрать - жду С НЕТЕРПЕНИЕМ! :)

Ещё вопрос: читал тут давеча толи тут, толи на нашалайф тему о привязке каждой руками рисованной точки к каждому юниту. Отстой. Потому что видели бы вы что получается у меня с этими туннелями. :)

Правда что 3DMax позволяет обойти это ограничение и без особых проблем инмпортируется в хаммер -> компилируется?
 
У меня есть пара идей.
1)Она не каается мапы.КОроче,становись олноценным пользователем,тогда,ты найдёш ответы на свои вопросы ещё быстрее=)
2)Объясни идею карты.Потому что её можно сделать разными путями.
3)Нсчёт средств хаммера в коддинге. - можно,но сложно.
Пока всё;)
 

Altz

New member
Jul 7, 2006
62
35
Кодинг не нужен!!! Движок же source. Все делается аутпутами и инпутами. На source спокойно можно сделать и пассивные вагоны и мониторинг путей и т.д. А чё на первой карте(ХЛ2) два вагона не пассивные?
Отстой вообще. Как работает веревка? Читал туторы - не вкурил.
Веревкой вагоны не соединишь. Веревки работают на физику. А вагон динамический объект, не физический.
Тут ващето автор про source спрашивает, если чё.
Я имел ввиду движок source, тебе вроде показалось что я про CSS говорю.
Какая зависимость количества связей к лагу? Пади по гиперболе возрастает...
Связь прямая. Это в какой-то статье по оптимизации НЕ геометрии было. Дело в том, что в сетевой игре клиент постоянно общается с сервером(и наооборот), чтобы везде все одинаково выглядело, а тут еще и аутпуты и инпуты. По той же причине в CSS урезана физика, представь как туго движку приходится чтобы физика на всех компах подключенных серверу ОДИНАКОВО отображалась.
А восьмиугольные по причине ограничения количества брашей. Двенадцатиугольные пытался делать под хл1. Результ - два поворота, три подъема - макс брашс энд макс плейнс разом.
Блин, а нафига нужны эти повороты? Их либо фтопку, либо поменьше. Ты случайно когда повороты делал не юзал "примитив" torus. Он есть только в сурсовском хаммере. Делать с помощью него повороты -- как нефиг делать. Просто у меня такое ощущение что ты делал повороты вручную каждый браш.
 
Last edited:

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord