- Oct 19, 2008
- 878
Ошибка vrad.exe
В общем, выручайте, у меня уже мозг плавится...
Делаю карту, всё было нормально, но с какого-то момента vrad.exe начал выдавать ошибку при компиляции (память не может быть written вроде, на строке BuildVisLeafs). В логе вроде ничего критического не нашёл. Alt+P выдаёт лишь кучку "unused keyvalue". Вроде бы я знаю помещение, после добавления которого начались проблемы (оно, правда, немаленькое). Пробовал с помощью кордонов компилировать всё, кроме него - ошибки не было, видимо, проблема в нём. Пробовал компилировать ТОЛЬКО это помещение - ошибки, опять таки, нет! Компилирую всё вместе - возникает. Что интересно, карта запускается, свет и тень есть, то есть даже не особо видно, как эта ошибка отражается на игре, но всё равно сильно напрягает. Пробовал компилировать vvis и vrad на fast'е и на normal'е - результат одинаковый.
Нет ли у кого идей, с чем такое может быть связано?
Лог компила:
(красным подсвечена строка, где возникает ошибка)
Движок - Эп2. Использую Ultimate Source SDK v2 by Psycho-A, но проблема есть и в стимовском СДК.
В общем, выручайте, у меня уже мозг плавится...
Делаю карту, всё было нормально, но с какого-то момента vrad.exe начал выдавать ошибку при компиляции (память не может быть written вроде, на строке BuildVisLeafs). В логе вроде ничего критического не нашёл. Alt+P выдаёт лишь кучку "unused keyvalue". Вроде бы я знаю помещение, после добавления которого начались проблемы (оно, правда, немаленькое). Пробовал с помощью кордонов компилировать всё, кроме него - ошибки не было, видимо, проблема в нём. Пробовал компилировать ТОЛЬКО это помещение - ошибки, опять таки, нет! Компилирую всё вместе - возникает. Что интересно, карта запускается, свет и тень есть, то есть даже не особо видно, как эта ошибка отражается на игре, но всё равно сильно напрягает. Пробовал компилировать vvis и vrad на fast'е и на normal'е - результат одинаковый.
Нет ли у кого идей, с чем такое может быть связано?
Лог компила:
Code:
** Executing...
** Command: "D:\Ultimate SSDK v2\SourceSDK\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "D:\Ultimate SSDK v2\Source Engine 2009\ep2" "D:\Ultimate SSDK v2\SourceSDK_Content\ep2\mapsrc\m720\m720_nonamedyet_3.vmf"
Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010)
2 threads
materialPath: D:\Ultimate SSDK v2\Source Engine 2009\ep2\materials
Loading D:\Ultimate SSDK v2\SourceSDK_Content\ep2\mapsrc\m720\m720_nonamedyet_3.vmf
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Could not locate 'GameData' key in d:\ultimate ssdk v2\source engine 2009\ep2\gameinfo.txt
Patching WVT material: maps/m720_nonamedyet_3/dev/dev_blendmeasure2_wvt_patch
Patching WVT material: maps/m720_nonamedyet_3/dev/dev_blendmeasure_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 1192 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
writing D:\Ultimate SSDK v2\SourceSDK_Content\ep2\mapsrc\m720\m720_nonamedyet_3.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (847752 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 7773 texinfos to 2936
Reduced 313 texdatas to 285 (18347 bytes to 17291)
Writing D:\Ultimate SSDK v2\SourceSDK_Content\ep2\mapsrc\m720\m720_nonamedyet_3.bsp
6 seconds elapsed
** Executing...
** Command: "D:\Ultimate SSDK v2\SourceSDK\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "D:\Ultimate SSDK v2\Source Engine 2009\ep2" "D:\Ultimate SSDK v2\SourceSDK_Content\ep2\mapsrc\m720\m720_nonamedyet_3"
Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010)
2 threads
reading d:\ultimate ssdk v2\sourcesdk_content\ep2\mapsrc\m720\m720_nonamedyet_3.bsp
reading d:\ultimate ssdk v2\sourcesdk_content\ep2\mapsrc\m720\m720_nonamedyet_3.prt
1454 portalclusters
4096 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (335)
Optimized: 488 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 529678
Average clusters visible: 364
Building PAS...
Average clusters audible: 588
visdatasize:243393 compressed from 535072
writing d:\ultimate ssdk v2\sourcesdk_content\ep2\mapsrc\m720\m720_nonamedyet_3.bsp
5 minutes, 36 seconds elapsed
** Executing...
** Command: "D:\Ultimate SSDK v2\SourceSDK\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -both -game "D:\Ultimate SSDK v2\Source Engine 2009\ep2" "D:\Ultimate SSDK v2\SourceSDK_Content\ep2\mapsrc\m720\m720_nonamedyet_3"
Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010)
Valve Radiosity Simulator
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[48 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading d:\ultimate ssdk v2\sourcesdk_content\ep2\mapsrc\m720\m720_nonamedyet_3.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (3.84 seconds)
13528 faces
14 degenerate faces
1678906 square feet [241762480.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
13514 patches before subdivision
zero area child patch
zero area child patch
zero area child patch
zero area child patch
zero area child patch
zero area child patch
352904 patches after subdivision
614 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (308)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (110)
transfers 64196544, max 1656
transfer lists: 489.8 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(616119, 689846, 635560)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Bounce #2 added RGB(31962, 37989, 36607)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #3 added RGB(1887, 2377, 2373)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Bounce #4 added RGB(119, 162, 165)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #5 added RGB(8, 12, 12)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Bounce #6 added RGB(1, 1, 1)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.2157 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (30)
FinalLightFace Done
0 of 470 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (39)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 65/1024 3120/49152 ( 6.3%)
brushes 2352/8192 28224/98304 (28.7%)
brushsides 17179/65536 137432/524288 (26.2%)
planes 7874/65536 157480/1310720 (12.0%)
vertexes 23800/65536 285600/786432 (36.3%)
nodes 4222/65536 135104/2097152 ( 6.4%)
texinfos 2936/12288 211392/884736 (23.9%)
texdata 285/2048 9120/65536 (13.9%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 13528/65536 757568/3670016 (20.6%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 6023/65536 337288/3670016 ( 9.2%)
leaves 4288/65536 137216/2097152 ( 6.5%)
leaffaces 16872/65536 33744/131072 (25.7%)
leafbrushes 6054/65536 12108/131072 ( 9.2%)
areas 10/256 80/2048 ( 3.9%)
surfedges 91004/512000 364016/2048000 (17.8%)
edges 56092/256000 224368/1024000 (21.9%)
LDR worldlights 614/8192 54032/720896 ( 7.5%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 1790/32768 17900/327680 ( 5.5%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 37623/65536 75246/131072 (57.4%)
cubemapsamples 38/1024 608/16384 ( 3.7%)
overlays 30/512 10560/180224 ( 5.9%)
LDR lightdata [variable] 32208592/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 243393/16777216 ( 1.5%)
entdata [variable] 150238/393216 (38.2%)
LDR ambient table 4288/65536 17152/262144 ( 6.5%)
HDR ambient table 4288/65536 17152/262144 ( 6.5%)
LDR leaf ambient 13844/65536 387632/1835008 (21.1%)
HDR leaf ambient 4288/65536 120064/1835008 ( 6.5%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/17722 ( 0.0%)
pakfile [variable] 4220919/0 ( 0.0%)
physics [variable] 847752/4194304 (20.2%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)
Level flags = 0
Total triangle count: 39563
Writing d:\ultimate ssdk v2\sourcesdk_content\ep2\mapsrc\m720\m720_nonamedyet_3.bsp
8 minutes, 20 seconds elapsed
Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010)
Valve Radiosity Simulator
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[48 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading d:\ultimate ssdk v2\sourcesdk_content\ep2\mapsrc\m720\m720_nonamedyet_3.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (3.84 seconds)
13528 faces
14 degenerate faces
1678906 square feet [241762480.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
13514 patches before subdivision
zero area child patch
zero area child patch
zero area child patch
zero area child patch
zero area child patch
zero area child patch
352904 patches after subdivision
614 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (308)
[color=Red]BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4. [/color]
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Ultimate SSDK v2\SourceSDK_Content\ep2\mapsrc\m720\m720_nonamedyet_3.bsp" "D:\Ultimate SSDK v2\Source Engine 2009\ep2\maps\m720_nonamedyet_3.bsp"
Движок - Эп2. Использую Ultimate Source SDK v2 by Psycho-A, но проблема есть и в стимовском СДК.
