Sidebar

Оптимизация карты. R-Speeds. Wpoly, epoly.

Hypax said:
Соприкасаемые поверхности брашей,после компила обрезаются даже если не красить null-ем,во всяком случае на vhlt33.Когда тестил,на wpoly не повлияло,как и на base patches.
Компиляторы VHLT это ZHLT Custom build by vluzacn? Тоже ими пользуюсь. Спасибо за совет.

[ADDED=KaJlawHuKoB]1488656395[/ADDED]
Насчет оптимизации, как я понял, чаще всего большое значение вполи создается из-за текстур в высоком разрешении (больше, чем 256х256), особенно, когда их натягивают на маленькие браши. Если делать обычную мапу со стандартными текстурами из Half-life, то можно даже без оптимизации получить не больше 1000 вполи. Если же закрасить ее в текстуры с большим разрешением (256х256 и больше), то и полигонов будет около 2 тыс.
 
Last edited:

Enimakanaon

Незабаненный
Jun 30, 2015
1,046
41
2 rave:
Вот как раз были, и очень много. Они вот совершенно не переносят мигающих лампочек и анимированных спрайтов, а вполи вполне уверено жуют, хоть тыщу, хоть две.
 
Last edited:
Создал тестовую карту-комнату, чтобы проверить все это дело. Действительно, компиляторы отсекают невидимые игроком поверхности в местах соприкосновения брашей. Закрашивал нуллом две стороны ящика (нижнюю и боковую), где он соприкасается с полом и стеной - значение вполи не изменилось. Поэтому считаю, что закрашивать эти места нуллом - лишняя работа и нужно сосредоточиться на других методах оптимизации. Кстати, текстура нулл у меня не из файла zhlt.wad, а из какого-то другого. Но не думаю, что это имеет существенное значение. А стороны энтити-объектов отображаются как вполи.
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord