Я вам, любителям мерять карту вполями, вот что скажу. У новых компов проблем с картами на голдсорсе нет. У меня вот даже арканос в самом сочном месте не проседает ничуть. А у старых компов отчего-то совсем другие проблемы, нежели вполи. Мигающие источники света, анимированые спрайты, стекла-решеточки, и прочая лабудень, и особенно эти ваши любимые модели, сжирают фпс на старье намного сильнее, чем даже экстремально высокие показатели wpoly.
Постоянно имея в своем распоряжении много старых машин, плюс множество знакомых мапперов под ХЛДМ, которые тоже играют с чего придется, я заметил, что вполи в 95% современных случаев - самое последнее, из всего, что может уронить фпс. До смешного доходило, у игроков на слабых машинах лагала карта коробка, на которой вообще ничего не было, а вполи был в пределах 200. Причина нашлась - тормозило от оружия и патронов (!) слишком густо наваленных в эту коробку.
Так что хватит бегать там, с r_speeds 1, и меряться вполями. Это чушь собачая, а не оптимизация.
Методы оптимизации были всю жизнь одинаковые, описаны в доисторические времена, и актуальны до сих пор. Красить нуллом помогает, но очень слабо. Больше всего лишних вполи вылезает не от незанулленых обратных сторон брашей, а от разбиения брашей брашами. Там реально счет на тысячи лишних полигонов, от которых можно и нужно избавляться. Очень важно знать, что браши внутри ентити также режут друг друга - о такой подставе многие и не подозревают, считая, что если они перегнали что-то в func_wall (func_detail), то браши друг друга больше не бьют. Авотфиг! Надо делать слоеный пирог из двух-трев воллов, чтобы внутри одного волла браши друг друга не трогали - если хочется полностью избежать разрезания.
И краеугольный камень оптимизации - это собственно строение карты. Если карта состоит из огромной открытой коробки, где все на виду, то там оптимизировано не будет, хоть тресни. Надо помнить, под какой устаревший отстой мапишь, и ограничивать игроку обзор, чтобы он слишком многое не видел.
Способы определения "оптмизированности" карты, которые принято, с подачи дмитрича, использовать - совершенно никуда не годятся. Даже если вы не будете все измерять параметрами wpoly\epoly, а по правильному напишете какой-нибудь fps_max 1000 (fps_override 1 на стиме) , и будете смотреть, где фпс просаживается от тысячи на вашем суперновом задротском компе - это объективно ни о чем не скажет, потому что, как я уже писал, узкие места у старых компьютеров и у новых - разные.
Потому просто заведите себе друзей с хреновыми машинами, или выкладывайте карты на КСМ - он же для этого и нужен. Пускай народ высказывает, тормозит или нет. Надежнее способа нет. Если не тормозит у того, для кого собсно карта - нафига тогда что-то оптимизировать?
[ADDED=Enimakanaon]1488622220[/ADDED]
Собственно, браши очень просто переводятся в модель. Зачастую можно некоторые брашевые конструкции целиком переводить в модель, инструментов для этого множество.
Сам я карты тоже делаю сначала нуллом, но не потому что очень волнуюсь об оптимизации, а потому что когда начинаю браши мучать, то не знаю еще, во что их буду красить.