Sidebar

Оптимизация карты небом, использование sky-brush внутри стен

MarsRepublic

New member
Jun 4, 2007
71
Оптимизация карты небом, использование sky-brush внутри стен

граждане будьте добры объясните мне как работает просчет движка когда он натыкаецца на sky-brush? я так понимаю что этим брашем закрывают все что игрок не видит из своей точки чтобы движок не пытался просчитывать что все равно не видно. так? я на картинке нарисовал на примере dust_2 как это выглядит. вот хочу узнать правильно ли я понимаю все? еще вопрос. там в проходе двери зеленые. значит ли что они внутри пустые и изнутри покражены скай-брашем? спасибо всем за ответы!
 

Attachments

liON

New member
Apr 26, 2007
174
40
если не ошибаюсь, то небо подгружается на карту с самого начала (кешируется, что ли), а остальные браши в зависимости от того как игрок двигается по карте и куда смотрит.
правда текстуру sky уже давно для этих целей не используют, null придумали (но поддерживают её только новые компиляторы зонера)

а двери зеленые, скорей всего потому, что сверху закрашены скаем...
 

Skaarj

Супер Модератор
Aug 12, 2004
18,747
2 MarsRepublic:
Всё не так.
Скай только над самой картой, где игрок реально видит небо.
А внутри брашей его нету.
Любой простой браш блокирует видимость. А не тллько скай.
Даже эти двери сами по себе.

[ADDED=Skaarj]1182005988[/ADDED]
http://poligon.cs2.ru/articles/bsp/ читать.
 
Last edited:

MarsRepublic

New member
Jun 4, 2007
71
короче говоря пользы от нула или ская нет что ли? вот если я обложу нулом стены забора изнутри или двери - это как-то повлияет на оптимизацию?
 

liON

New member
Apr 26, 2007
174
40
2 MarsRepublic:
ты просто не сможешь этого сделать...
как это ты собираешся изнутри браш тексой обклеить.... %)
нулл надо на невидимые, а не на "внутренние" стороны брашей ложить...!!! :umnik:
 

MarsRepublic

New member
Jun 4, 2007
71
Skaarj said:
2 MarsRepublic:
Всё не так.
Скай только над самой картой, где игрок реально видит небо.
А внутри брашей его нету.
Любой простой браш блокирует видимость. А не тллько скай.
Даже эти двери сами по себе.

[ADDED=Skaarj]1182005988[/ADDED]
http://poligon.cs2.ru/articles/bsp/ читать.
статья интересная но мой мозг взорвецца просчитывать такие "мелочи". хотя конечно для опытных мапперов это важная вещь.
 

Flash

Administrator
Sep 21, 2004
16,695
41
2 MarsRepublic:
В общем изначально создавай карту из брашей покрытых текстурой Null или Sky, а потом уже можешь накладывать текстуры на видимые игроком брашы. Подобным образом ты изначально оптимизируешь карту.
Ну и ещё конечно не мешает продумывать архитектуру локации иначально.
 

MarsRepublic

New member
Jun 4, 2007
71
во точно хороший совет! видимых-то все равно будет меньше!

[ADDED=MarsRepublic]1182069124[/ADDED]
liON said:
2 MarsRepublic:
ты просто не сможешь этого сделать...
как это ты собираешся изнутри браш тексой обклеить.... %)
нулл надо на невидимые, а не на "внутренние" стороны брашей ложить...!!! :umnik:
ну я думал делать дверь как коробку а внутри коробки покрасить :)
 
Last edited:

TwisteR

Техническая поддержка
Jul 24, 2006
4,043
2 MarsRepublic:
Вот почему ты не можешь текстурировать внутри браша:
У каждой поверхности в 3D-графике (будь то хаммер, 3D-Max, Maya, Milk-Shape или очередной уровень в любой 3D игре) есть нормаль (перпендикуляр к этой поверхности), который ориентирует её в пространстве:
Code:
     ^       < нормаль
_____|_____  < поверхность
Игрок (камера) видит только ту сторону поверхности, которая повернута к нему нормалью. С другой стороны эта плоскость, как-бы, не существует. Этим объясняется то, что ты не можешь увидеть модель игрока "изнутри" (кишок там нет :)).

- А как-же существуют браши, которые мы видим со всех сторон? - спросишь ты. А вот так:
Code:
        ^
        |
   +----------+
   |          |
   |          |
<--     .      -->
   |          |
   |          |
   +----------+
        |
        +

Если камера окажется внутри браша (например, на месте точки на схеме), то все нормали поверхностей, составляющих браш, будут направлены в сторону от камеры. Таким образом, изнутри браш будет не видим.
 

MarsRepublic

New member
Jun 4, 2007
71
это я понимаю. но если сделать дверь как коробку то изнутри можно будет покрасить. хотя я понимаю что это уже не надо :)

[ADDED=MarsRepublic]1182087081[/ADDED]
парни посмотрите карту (аттач) пожалуйста. я вот ее делал нуллом и она корридорная. это правильно? я конечно буду потом все доделывать текстуры размеры детали и т.д. ну мне важно понять направление правильное у меня ваще или как?
 

Attachments

Last edited:

liON

New member
Apr 26, 2007
174
40
да, вроде все так, только неакуратно как-то, и не все невидимые грани нулом заклеил...., а принцип, по-моему ты понял...
 

MarsRepublic

New member
Jun 4, 2007
71
liON said:
да, вроде все так, только неакуратно как-то, и не все невидимые грани нулом заклеил...., а принцип, по-моему ты понял...
спасибо. не ну конечно неаккуратно потому что это просто набросок. сделал за 20 мин. я хотел узнать в том ли направлении думаю. вот теперь добавил и изменил нектр части и текстуры хотя и стандартные (временно) зато более разнообразные :)

странно то что у меня в центре идет 30фпс а у других 60-99. это может быть из-за торрента ктр на винте работает?
 

Attachments

Conquist@dor

PyCсиянин
Dec 7, 2006
817
32
Flash said:
2 MarsRepublic:
В общем изначально создавай карту из брашей покрытых текстурой Null или Sky, а потом уже можешь накладывать текстуры на видимые игроком брашы. Подобным образом ты изначально оптимизируешь карту.
Ну и ещё конечно не мешает продумывать архитектуру локации иначально.

Я сделал так, но теперь карта у меня вылетает!!И главное ничё не говорит, а просто вылетает!Это самое страшное!На Parsing game info....
 

Conquist@dor

PyCсиянин
Dec 7, 2006
817
32
Юзаю NULL.Я с самого начала делал карту в одной тексе.Вот толькоч то прочтитал тему, и Replace textures-с изначальной тексы на NULL.Сначала компилы постоянно ошибки выдавали, типа нельзя совмещать SKY и NULL на одном браше.Всё исправил.После этого скомпилил-вроде всё норм.И вот такая шняга...А размер карты уменьшился на 1 Мб)В компилах вроде всё в поряде, коплитировал с -fast, ща копилю с -full, как только кончится компиляция-приаттачу лог
 

Conquist@dor

PyCсиянин
Dec 7, 2006
817
32
Ну...Исходник....)Вот лог приложу.Скомпили с -fast`ом, всё пошло.Я думаю, что это из за слишком большого числа нулл текстур фаст не может переварить мою карту))
 

Attachments

Conquist@dor

PyCсиянин
Dec 7, 2006
817
32
Flash said:
По логу вроде все норм. Надо бы исходник глянуть, если решишся то стукни в аську или в лс.
ЗЫ. Не храни хаммер на диске Ц. ;)
А чё так? У меня обе контры на С, хаммер, компилы...Хм..

Я ещё хотел спросить-надо ли закрывать CLIP брашами то, пространство, которое не влияет на игровой процесс?Вот напримеру Буззера на высотке (см. аттач) на этажах много дверей, можно же эту часть лестничной клетки закрыть клип-брашем??(по красной линии)??Чтобы игрок не тыкался в ложные двери)Просто у меня на карте такая же ситуация, может и вправду закрыть?Но я просто с Буззера пример беру в многом)
 

Attachments

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord