Sidebar

очень нужно понять)))

buggy

New member
Aug 31, 2008
1
0
0
очень нужно понять)))

я скачал импорт-экспорт SMD для 3d max'а,прежде модель декомпильнул,)) загрузил)) а экспорт не могу сделать!!!!!! я так думаю, что слишком много полигонов у меня наросло!!!... и вообще модель нельзя выделить.. :(
подскажите!!! че делать))) одну модель разобрать на части и потом при компиляции собрать в месте??? а она норм соберется?)) и как быть с анимацией????
ну же, отцы, дайте совет))
и ещ прикол)-- к шестому максу загрузил плагин по экспорту импорту mdl
он тож не работает, или я дурак)) а мож так и должно быть!!!!! :agy:
жду советов, заранее спс))
и эти SDM ко второй халфе ваще или же к первой??? :spy:
 

Flagg

New member
Aug 23, 2007
37
0
0
Belarus
SMD формату по барабану сколько в модели полигонов, это переходной формат. Другое дело, если в модели болше 10000 вершин, в MDL ее одним куском не скомпилируешь. Если речь идет о статической модели (без анимации), ее можно порезать на части, а в qc добавить следующие строки:
$model "body" "имя_части_1"
$model "body" "имя_части_2"
........
$model "body" "имя_части_n"

Компилятор соберет модель из частей.
С анимированными моделями этот способ не прокатит.
Если модель нельзя выделить, возможно ты ее заморозил (freeze)
 

Романыч

ПейнтБолёрщикЪ
Sep 25, 2005
1,325
45
2 Flagg:
а нафига собирать модель в одну если она уж такая многополигональная. В случае если модель большая, так легче разбить ее в максе на несколько частей, выставить у всех частей точку опоры на 0 и потом просто из макса экспортнуть как разные модели. в хаммере их собрать. так на производительность можно повлиять хотяб. я на своей мапе делал так трубы... или модели из разных составляющих, т.е. с различными свойствами частей.

а если речь идет о маленькой баночке пепси в миллион поликов, то афтор, такое делать не нужно просто)
 

Flagg

New member
Aug 23, 2007
37
0
0
Belarus
2ZGreen А как в таком случае поступать со скелетом?
2Романыч
так на производительность можно повлиять хотяб
Тут ты не прав. Насколько мне известно, в сорсе одна модель- минус 1fps, поэтому лучше все таки собрать части модели в одну.
 

Романыч

ПейнтБолёрщикЪ
Sep 25, 2005
1,325
45
2 Flagg:
чисто теоретически, такого быть не может) двигло считает треугольники, неужели нет разницы между 8 и 100000 треугольниками? не должно быть 1 фпс
 

Flagg

New member
Aug 23, 2007
37
0
0
Belarus
2Романыч: Двигло не только треугольники считает :) Тут дело в энтити (пропстатик, например). Не важно из какого количества полигонов состоит модель, но каждая энтити на карте способствует падению фпс. Ради эксперимента можеш поставить на карту (примитивный бокс) штук 600 моделей по 5 полигонов (3000 в сумме), fps будет 40-50. Объединив эти же модели в комплекс, получиш все 300 fps. Вот и считай.
 
Last edited:

Flagg

New member
Aug 23, 2007
37
0
0
Belarus
2ROCK Насколько мне известно, Uragan_Lex занимался этим вопросом. В ЕП2 прогресса не было.
2ZGreen И что я увижу в декомпилированной модели? Даже если модель собиралась из частей, декомпилятор сделает из нее один smd файл. Для меня это не актуально, я не собираюсь делать модели персонажей по 50 тысяч треугольников, просто интересно, как это реализовано. Все же сделано это как-то иначе. Дело в том, что статической модели можно скелет и не создавать, он сгенерируется компилятором(одна кость), а вот анимированная модель должна быть оснащена скелетом и веса вершинам должны быть присвоены. Одна проблема: после присвоения модификатора skin модель не порежеш на части. О лицевой анимации я вообще не говорю.
 

realspaik

New member
Aug 30, 2006
650
1
0
Думаю что можно сначала порезать модель на части, а потом уже прискинить эти части к скелету и поотдельности экспортировать) А может еще как то можно, но это действительно не особо актуально.

Насчет бага с падением фпс при большом числе моделей. Это не только глюк движка, но и "особенность" directx. Чем больше мешей в кадре, тем больше количество батчей(вызовов на отрисовку) в процесе рендеринга одного кадра. А их количество надо сокращать всеми возможными способами, в некоторых движках это происходит програмно, но все равно следует стараться делать комплексные модели, а не разбивать их на составные части. И по возможности использовать на модели одну большую текстуру, вместо кучи мелких(хоть это и не всегда удобно)
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord