Очень часто, на этом форуме, мапперы, друг друга хвалят, за достойные мапы, так что с мыслью не соглашусь. :winter3:Я думал, геймеры будут ценить Маппер редко собрата похвалит...
Читай ZHLTProblems.html, там всё написано.ООО НЕЕЕЕЕТ!!!! ЧТО ТАКОЕ Exceeded MAX_PATCHES????? ААА МИР РУХНУЛ!!!
Exceeded MAX_PATCHES
When hlrad runs, it takes all the visible faces in the game, and divides them into sections called patches. These patches are the textures used as the lightmaps for the world. There is a hard limit of 65535 patches that hlrad can deal with.
(gl_maxsize 1)
ААА!! Убери детализированые текстуры!!! :winter2: Слишком большая детализация :winter1:Sh@h said:Не выдержал и выкладываю скрин своей мапы(gl_maxsize 1)
Если слево то это окно или/и решетка вентиляцииТам в углу заметил коряво применена текстура

Как бы ни хотел, сейчас бессмысленно показывать тк там нехватает главной части, которая будет завершена если мне кто-нибудь даст компиляторы и плагины для моделинга в 3ДМаксеПокажи норм скрины, теперь интересно, что там на самом деле
Трупаку - медаль "Старательный туторописец"Решение проблеммы MAX_PATCHES:
1) Если твоя карта находиться в коробке закрашеной текстурой SKY, то пора учиться делать "продвинутое небо".
2) Если у тебя нету коробки неба вокруг карты, то можно добавить параметр -sparse для RAD, но время компиляции увеличиться.
3) Можно увеличить зазмер light patch добавив параметр -chop 96 (По умолчанию 64) для RAD. Практика показывает что если увеличить chop больше 96, то замечается ухудшение освещения на карте, появляются резкие перепады теней, и прочее. Но при увеличении chop время компиляции уменьшается.
4) Увеличивая scale для текстур (например грязи, камней, стен, и прочих текстур где увеличение скейла не влияет на картинку вцелом). Увеличивая скейл можно сэкономить на патчах для света.

как реализовано голосования среди геймеров?карты будут заливаться на сервак и оцениваться простыми игроками, это и есть второй этап оценки карт и немаловажен чем первый.

