2 Z(Rus):
Это я знаю)я так и делаю.
Это я знаю)я так и делаю.
Нет, это разбиение на полигоны, которые заметны только со включенными отражениями.Backbreaker said:2 Reaktor:
А это не отражения?
Кубмапы расставлены.Backbreaker said:2 Reaktor:
Кубмапы расставлены? И что значит "только со включенными отражениями"? Они были выключены? Где и как ты их включаешь/отключаешь?
Нет, к сожалению, не помогло. Полигоны разбиваются на треугольники, поэтому получается, что какой полигон бы не выбрал для env_cubemap, он всё равно будет разбиваться на треугольники, рождая отвратные диагональные полосы.Backbreaker said:2 Reaktor:
Попробуй вручную назначать фэйсы стен к кубмапам по такому принципу:
Если бы было так, но половина из глючных элементов - несущие стены, и они не под углом))Backbreaker said:2 Reaktor:
Я вспомнил. У меня же такая же беда была как-то давно, я так и не смог победить ее. Проблема в наклонной плоскости. Если смотреть на нее с мировых проекций она всегда находится под углом. Она после разбиения на треугольники и начинает так выеживаться. Можно попробовать заменить этот элемент моделью.
Active said:Такая проблема. props_physics и props_dynamic при мигающем свете освещаются как бы с затуханием. Двери тоже, например (prop_door_rotating). Видео снял для наглядности: http://www.youtube.com/watch?v=D-tGx3ir7gg
Как исправить?
Будет время, постараюсь выложить.Backbreaker said:2 Reaktor:
Не мог бы ты выложить исходник? Хотя бы кусок карты с проблемным местом, желательно с материалом и текстурой.
Backbreaker said:2 Active:
Я не знаю, надо копать. У тебя смотрю кастомный контент, оригинальные пропы из хл2 и эпизодов тоже так затухают? Какой класс энтити используешь для освещения?