Sidebar

Нубские вопросы по OrangeBox

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
func_detail это не энтить - это такая абстракция для маппера. В карту она не попадает. Это просто подсказка компилятору сделать браш детальным.
Таким образом как бы вы их не группировали результат одинаковый.
Приведу отстраненный пример: допустим вам надо удалить ненужные файлы на жестком диске. Вы можете выделить их все и удалить разом. А может на каждый тыкать мышкой и выбирать пункт "удалить". Будет ли какая-то разница?
 

xDShot

New member
Dec 20, 2010
1,816
29
В карту она не попадает. Это просто подсказка компилятору сделать браш детальным.
На самом деле она попадает карту. И отмечается как раз как func_detail. Можно даже ввести команду r_drawfuncdetail 0 чтобы скрыть.
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Давно не было желающих поспорить с дядей Мишей. По английски читать умеем?
Code:
		//
		// func_detail brushes are moved into the world entity. The CONTENTS_DETAIL flag was set by the loader.
		//
		const char *pClassName = ValueForKey( mapent, "classname" );

		if ( !strcmp( "func_detail", pClassName ) )
		{
			MoveBrushesToWorld (mapent);
			mapent->numbrushes = 0;
			
			// clear out this entity
			mapent->epairs = NULL;
			return(ChunkFile_Ok);
		}
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
>>В Source же они переводятся в особые detail-браши.
они точно также встраиваются в структуру мира с одной лишь поправкой - без участия в разбиении дерева. Благодаря чему их поверхности нельзя рисовать из нод - их там просто нету. Только в лифах ссылки. И именно поэтому в VHLT не могут до сих пор запилить нормальную поддержку детайл-брашей, т.к. нужна поддержка на уровне движка, а голд-сорс рисует либо из лифов, либо из нодов, в зависимости от поддержки мультитекстуринга.
 

Backbreaker

графодрочер ксм
Dec 27, 2007
3,094
20
0
на декомпилированных картах от Valve я встречал преимущественно одиночные браши-детайлы, а не множество объединённых в один
Декомпилируй свою карту с объединенными барашами-детэйлами и увидишь точно такую же картину.
Допустим, если объединить браши на всей карте, то они будут прорисовываться движком из любой точки карты, и будут жуткие тормоза. Если превращать в детали браши по одиночке, то и отрисовываться они будут по одиночке, что уменьшает вероятность тормозов.
Это никак не касается детэйл-брашей.
Вообще, для оптимизации я использую только func_brush,
.
func_brush в source это вообще энтитя, функциональный объект, как дверь или лифт.
потому что заметил, что func_detail разбивает другие браши на полигоны
func_detail разбивает только другие func_detail'ы.
 

Reaktor

New member
Jul 7, 2011
700
20
0
Тула
Backbreaker said:
func_detail разбивает только другие func_detail'ы.
А вот и неправда

d6640ea404c24950c81864b46d9b66da.jpg


cc4938d2440838acff117f3e7b91acfc.jpg
 
Last edited:

Backbreaker

графодрочер ксм
Dec 27, 2007
3,094
20
0
2 Reaktor:
Если честно, не совсем разобрался в твоем скрине. Смотри я как сделал. На втором скрине справа world, слева detail.

UPD:
Только что попробовал разрезать деталь другой деталью - не режет оказывается :agy:
 

Attachments

Last edited:

Reaktor

New member
Jul 7, 2011
700
20
0
Тула
Backbreaker said:
2 Reaktor:
Если честно, не совсем разобрался в твоем скрине. Смотри я как сделал. На втором скрине справа world, слева detail.

UPD:
Только что попробовал разрезать деталь другой деталью - не режет оказывается :agy:
У меня справа детейл, результат - на полу 3 разбиения; слева func_brush, результат - ни одного разбиения.

А насчет отрисовки и группировки в одну энтитю.. Я проверил на извилистом участке, действительно никакой разницы не заметил. Я просто привык, что голдсорсе было так, думал в сорсе точно так же)))

[ADDED=Reaktor]1417698014[/ADDED]
Active said:
Гм, у меня получилось вот что:

http://i.imgur.com/2B3X1yA.jpg

Комментарии будут? :)

Ну, очевидно же, что func_brush самый нормальный вариант.
 
Last edited:

Active

New member
May 19, 2006
23
0
0
Reaktor said:
Ну, очевидно же, что func_brush самый нормальный вариант.

Ну, я его для интереса поставил, просто чтобы убедиться, что он не режет. Но он сам по себе как энтити может потреблять ресурсы, поэтому заменять им все детали было бы наверное не очень хорошей идеей. Хотя если их немного, то может и будет некоторый выигрыш.

Но утверждение, что детали не режут браши, опровергает мой эксперимент. Они режут меньше, но всё же режут. Может я что-то не так делаю (без шуток)?
 
Last edited:

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
2 Active: совсем-совсем не режут только в Quake3. В quake2 (source) теоретически всё же могут. Но лучше Ксерокса спросить, он более подробно изучал этот вопрос.
 

Backbreaker

графодрочер ксм
Dec 27, 2007
3,094
20
0
Комментарии будут?
Ну func_detail-браш тут стоит рядом с таким же world-брашем, имеет тот же размер и лежит в той же плоскости. Логику компилятора еще можно как-то оправдать более "красивой" полигональной сеткой чтоли.. И народ, не надо считать полигоны. На этом движке есть куда более важные аспекты, влияющие на производительность. Не зря же тут нет w_poly и тому подобных аналогов.
А func_brush повторюсь - это ентитя. Она также режет геометрию, как модель игрока.
 

Reaktor

New member
Jul 7, 2011
700
20
0
Тула
Пользуясь случаем спрошу, а влияет ли как-то количество полигонов с отражениями в кадре на fps?
 
Nov 5, 2010
124
34
Всем здрасте. У меня такая проблема, не получается нормально вставить некоторые модели из CSS в игру ZPS. Дело в том, что модели-та отображаются но текстуры почему-то нет. Тоже почти такая-же проблемка и с моделями из l4d (вставлял автомобили в ZPS).Но тут текстуры на моделях стали отображаться после того как я вставил их в prop_vehicles.Но вот с моделями из CSS ничего не получается(.
 

Z(Rus)

EHOT
Apr 11, 2010
1,127
36
дело в том что текстуры к моделям лежат в папке materials/models (по памяти пишу) ну и там далее в соответствующей папке, так что помимо папки с моделями надо копировать папки с текстурами.
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord