Sidebar

Нубские вопросы по OrangeBox

*azabetfen*

New member
Mar 2, 2010
1,914
33
17
0
ugu
models 45/1024 2340/53248 04.4%
brushes 2972/8192 35664/98304 36.3%
brushsides 44075/65536 352600/524288 67.3%
planes 61874/65536 1237480/1310720 94.4% "VERY FULL!"
vertexes 35415/65536 424980/786432 54.0%
nodes 10420/65536 333440/2097152 15.9%
texinfos 2950/25576 283200/2455296 11.5%
texdata 63/2048 2016/65536 03.1%
dispinfos 68/0 11968/0 00.0%
disp_verts 14900/0 298000/0 00.0%
disp_tris 26176/0 52352/0 00.0%
disp_lmsamples 1928791/0 1928791/0 00.0%
faces 18779/65536 1051624/3670016 28.7%
origfaces 12042/65536 674352/3670016 18.4%
leaves 10466/65536 334912/2097152 16.0%
leaffaces 22929/65536 45858/131072 35.0%
leafbrushes 8953/65536 17906/131072 13.7%
areas 3/256 24/2048 01.2%
surfedges 137152/512000 548608/2048000 26.8%
edges 73990/256000 295960/1024000 28.9%
LDR_worldlights 0/8192 0/753664 00.0%
HDR_worldlights 28/8192 2576/753664 00.3%
waterstrips 1071/32768 10710/327680 03.3%
waterverts 0/65536 0/786432 00.0%
waterindices 19056/65536 38112/131072 29.1%
cubemapsamples 2/1024 32/16384 00.2%
overlays 19/512 6688/180224 03.7%
LDR_lightdata [variable] 0/0 00.0%
HDR_lightdata [variable] 22573524/0 00.0%
visdata [variable] 4470278/16777216 26.6%
entdata [variable] 197564/393216 50.2%
LDR_leaf_ambientligh 10466/65536 251184/1572864 16.0%
HDR_leaf_ambientligh 10466/65536 251184/1572864 16.0%
occluders 0/0 0/0 00.0%
occluder_polygons 0/0 0/0 00.0%
occluder_vert_ind 0/0 0/0 00.0%
detail_props [variable] 1/12 08.3%
static_props [variable] 1/48646 00.0%
pakfile [variable] 12509/0 00.0%
 

Z(Rus)

EHOT
Apr 11, 2010
1,127
36
были сделаны кастомные текстуры, после переустановки винды в хамере они постоянно меняют скел(уменьшаются) смотря с какой точки в 3Д виде стоять и смотреть. в чем может быть причина?

update: исправил простой заменой всех dev текстур(которыми была покрыта карта до текстурирования кастомными текстурами) на nodraw
 
Last edited:

Z(Rus)

EHOT
Apr 11, 2010
1,127
36
проблема с освещением.
на скрине камни колонный это модели, пол и дверь браш/дисп, неба нету, закрытый черный куб.
Проблема в том что при отдалении от источника света он почему то гаснет, т.е. модель столба остается освещенной но пол и дверь темнеют, причем иногда даже при разворотах камеры на средней дистанции.

думал дело в текстурах, т.к. я использую текстуры с моделей, скопировал текстуру пола(брусчатка) и сделал простую текстуру, не помогло. превращал все пропы в статики в динамики с выключенными тенями селф шейдингами, не помогло. кто с таким сталкивался? может можно как то радиус увеличить рендеринга или хз чего, т.к. от радиуса освещения ни чего не меняется

[ADDED=Z(Rus)]1408221492[/ADDED]
косяк исправил...т.к. это текстуры от модели то у них в вмт стоит VertexLitGeneric а надо для брашей LightmappedGeneric
 

Attachments

Last edited:

snaksan

New member
Jun 13, 2010
601
32
Всем привет.
Возникла следующая проблема: решил я добавить несколько субтитров. Прописал их где нужно. И на шаге, когда нужно скомпилировать closecaption_russian.txt возникает проблема - файл не компилируется. (Если кто не знает, то в папке bin у сдк есть приложение captioncompiler.exe, через которую тхт файл компилируется и в результате получается closecaption_russian.dat). Лог компиляции на картинке.
Единственное, что настораживает, так это добавление "resource/" перед основной частью пути к исходным файлам.
проблема началась после очередной непонятной обновы сдк (source sdk base 2013).
Может кто-то сталкивался с этим и смог решить проблему.
 

Attachments

Psycho-A

 
Aug 29, 2009
3,967
37
73
0
2 snaksan:
Полный путь к файлу прописывать нельзя, только имя. Путь resource/ берется из твоего текущего проекта, поэтому файл должен лежать именно там - другие локации будут игнорироваться.
 

Reaktor

New member
Jul 7, 2011
700
20
0
Тула
Объясните идиоту как пользоваться кнопкой Sew в Диспах? Надо сшить несколько брашей. Нажимаю на неё - и ничего не происходит.
314e3b7fa901af7b60504466ac5a71a8.jpg
 
Last edited:
Nov 5, 2010
124
34
Reaktor, у тебя скорей всего один браш зашёл за границу другого,в этом случаи браши не будут склеиваться. Для примера на скриншоте браши как они должны правильно находится к друг другу, а снизу браши расположенные неправильно.
 

Attachments

Reaktor

New member
Jul 7, 2011
700
20
0
Тула
Ребят, не получается сделать прозрачное стекло на модели! Причём я уже это делал, у меня уже было прозрачное стекло для другой модели, так там всё работает! А почему не работает прозрачность конкретно в этом стекле ума не приложу. Делал всё тоже самое, что и в прошлый раз. Параметры такие же. Альфа-канал присутствует. Но прозрачность всё равно не работает! Помогите!

VertexLitGeneric
{
"$basetexture" "gameplay/mdl_gp_painter_glass"
"$surfaceprop" "glass"
"$model" "1"
"$translucent" 1
"$envmap" "env_cubemap"
"%notooltexture" "1"
}

В архиве внизу прилагается PSD-файл с этим долбаным стеклом.
Пробовал убирать кубмап, использовал $alpha, ничего не помогает.
 

Attachments

wrazhevsky

New member
Sep 30, 2014
19
0
0
2 Reaktor:
Так Вы бы лучше vtf файл кинули бы. Какой формат выбрали при сохранении в vtf?
 

Reaktor

New member
Jul 7, 2011
700
20
0
Тула
snaksan said:
Текстура в порядке, значит дело в материале. Что за параметр %notooltexture? Попробуй его убрать.
Это убирает материал из обзорщика текстур.
 

snaksan

New member
Jun 13, 2010
601
32
Reaktor said:
Это убирает материал из обзорщика текстур.
Ну на деввики статья про этот параметр отсутствует, но я знаю параметр %tooltexture "путь к текстуре" для бленд-материалов.
А для того, чтобы текстуры для моделей не показывались в обзорщике, они должны лежать по пути materials\models\... И ты так и не написал, изменилось ли что-то, при комментировании этого параметра. Ибо как вариант этот параметр глючит и из-за него глючит весь материал.
 

Reaktor

New member
Jul 7, 2011
700
20
0
Тула
snaksan said:
Ну на деввики статья про этот параметр отсутствует, но я знаю параметр %tooltexture "путь к текстуре" для бленд-материалов.
А для того, чтобы текстуры для моделей не показывались в обзорщике, они должны лежать по пути materials\models\... И ты так и не написал, изменилось ли что-то, при комментировании этого параметра. Ибо как вариант этот параметр глючит и из-за него глючит весь материал.
У меня во всех текстурах, использование которых предполагается использовать на моделях, имеется этот параметр, и он им не мешает! И конечно же, ничего не изменилось от того, что я его убрал.

Разобрался! Дело было в PSD. В нём должен быть фон, либо серо-белая клетка.
 
Last edited:

Reaktor

New member
Jul 7, 2011
700
20
0
Тула
Некоторое время назад я спрашивал, как сделать кастомные осколки для prop_physics: http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=36164&page=1&pp=20
Теперь у меня проблемы со стандартными осколками! У меня не получается их "вызвать". Причем в туторе внятной информации по этому поводу нет. Вот цитата из тутора:

The prop_data system handles generic gibs. Generic gibs are used for any breakable object that doesn't have custom gibs.

breakable_model <choices>
Defines the set of generic gibs (as defined in scripts\propdata.txt) this prop should break into. Props with a wooden base type gib in this manner already. See also creating custom gibs.
WoodChunks
GlassChunks
ConcreteChunks
MetalChunks

Я сделал как понял. Прописал следующую строчку:

$keyvalues
{
prop_data { "base" "Stone.Medium" "health" "100" "breakable_model" "ConcreteChunks"}
}

В результате всё просто исчезает. Как это исправить?
 

*azabetfen*

New member
Mar 2, 2010
1,914
33
17
0
ugu
Ребята как сделать, что-бы у npc отнял 10%hp и загорелась лампачка? :)

[ADDED=*azabetfen*]1414428130[/ADDED]
OnHalfHealth это не то! :)
 
Last edited:

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord