Sidebar

Нубские Вопросы Half-Life

Yo Den

New member
Oct 2, 2013
901
32
23
0
Oxenkiller said:
Да они немножко получше будут, немногим, но всё же. И там, на них, уже исправлена извечная ошибка OE-OD, чем постоянно троллили valve-цов gearbox.
просто, например, в первой тренировочной карте на компике в самом начале освещение над игроком зелёное, а дримкасте зачем-то сделали обычным жёлтым. Че за ошибка?
 

Oxenkiller

New member
Jan 15, 2016
8
41
to ZGreen // Yo Den

В оригинальном выпуске Half-Life 1998 года (родной) на многих компах, почти на всех уровнях вылезал синий экран, с надписью на тарабарщине и главной ошибкой OE.

Gearbox сделали троллинг-пасхалку в Opposing Force. В начале уровня там где толстый охранник не хочет пускать Шепарда без снаряжения за дверь, есть компьютер, если нажать на него три раза - вылезает синий экран.
Из стим-версии valve это вроде как вырезали, явно им это не понравилось. Поищите информацию на эту тему.

P.S. К тому же из своей версии тренинг Фримана (поскольку он дублируется в Blue Shift почти полностью) я вырежу. Тем самым не потеряв ничего важного сокращу уровни. Ну подумайте какого физика-ядерщика будут обучать обращению с военной винтовкой, да ещё с подствольником - это полный детский брэд.

P.P.S. Ещё один дурацкий вопрос

Так ли нужны папки graphs в разных Халфах. Там они изначально ладно хоть к половинам карт, да и переписывает (обновляет) комп их постоянно, по мере прохождения. Тогда смысл их хранить - долой их и всё. Работает то всё и без них (новые образовываются). Может я конечно неправильно мыслю. Поправьте, если что.
 
Last edited:

Yo Den

New member
Oct 2, 2013
901
32
23
0
Oxenkiller said:
to ZGreen // Yo Den

В оригинальном выпуске Half-Life 1998 года (родной) на многих компах, почти на всех уровнях вылезал синий экран, с надписью на тарабарщине и главной ошибкой OE.

Gearbox сделали троллинг-пасхалку в Opposing Force. В начале уровня там где толстый охранник не хочет пускать Шепарда без снаряжения за дверь, есть компьютер, если нажать на него три раза - вылезает синий экран.
Из стим-версии valve это вроде как вырезали, явно им это не понравилось. Поищите информацию на эту тему.

P.S. К тому же из своей версии тренинг Фримана (поскольку он дублируется в Blue Shift почти полностью) я вырежу. Тем самым не потеряв ничего важного сокращу уровни. Ну подумайте какого физика-ядерщика будут обучать обращению с военной винтовкой, да ещё с подствольником - это полный детский брэд.

P.P.S. Ещё один дурацкий вопрос

Так ли нужны папки graphs в разных Халфах. Там они изначально ладно хоть к половинам карт, да и переписывает (обновляет) комп их постоянно, по мере прохождения. Тогда смысл их хранить - долой их и всё. Работает то всё и без них (новые образовываются). Может я конечно неправильно мыслю. Поправьте, если что.

Ха, Ясно.
"Ну подумайте какого физика-ядерщика будут обучать обращению с военной винтовкой, да ещё с подствольником - это полный детский брэд."
Детский сад это то, что физик-ядерщик БЕЗ ОБУЧЕНИЯ спокойно обращается с любым видом оружия. Поэтому тренировка и есть, чтобы это не было таким нелепым.
"Так ли нужны папки graphs в разных Халфах. "
ну, халва при старте уровня сама создаёт nod'ы при их отсутствии, если они уже есть, то она их не перезаписывает. Но удаление их это неуважение к игроку, так как потом они достаточно долго на каждом уровне создаются. Да и не надо их удалять - они весят копейки
 

Oxenkiller

New member
Jan 15, 2016
8
41
Yo Den

Спасибо за разъяснения, учту и намотаю на ус когда буду делать архивацию полностью.

ВАЖНО

С картой ba_elevator разобрался сам. Какой то умник решил зациклить переход на другой уровень на модельке p_9mmhandgun (по моему она для мульти-плеера). Я её и удалил, сейчас вернул работает (в Ганмане подсказала аналогичная ситуация). Там вообще смешно игрок из мульти-плеера сидит в кустах, а поскольку мульти-плеер мне не нужен вообще, то все эти модели я выпилил за ненадобностью. И всё прекрасно работает без них. За исключением вот таких вот пары всего уровней.

А вот соединение тренингов ОпФора и Блюшифта ещё актуально.
 

Qwertyus

New member
Aug 13, 2009
1,339
26
0
С нодами ситуация простая - движок проверяет дату создания карты и дату создания нода. Если нод создан раньше, то движок его ребилдит (даже если фактической необходимости в этом нет, и система нодов в карте не изменялась). Но ребилдит только 1 раз (если карта потом остаётся неизменной). Но ноды однозначно нужны, т. к. в любом случае их пересоздание затормаживает процесс игры. Особенно актуально для слабых систем, на которых ребилд может занимать весьма ощутимое время. Так что после обновления карты нужно или обновить ноды, или подкорректировать им/картам дату (есть проги для этого).
 

D_e_D

New member
Jan 27, 2007
81
49
Привет. У меня еще один вопрос. Видео вопрос, так как проще показать, чем объяснить.
Он о том как избавится от коллизии внутри модели, которая не только в центре но и выше намного, в общем на видео.
[VIDEO]http://www.youtube.com/watch?v=cEPlecq1OIw[/VIDEO]
 
Last edited:

Yo Den

New member
Oct 2, 2013
901
32
23
0
D_e_D said:
Привет. У меня еще один вопрос. Видео вопрос, так как проще показать, чем объяснить.
Он о том как избавится от коллизии внутри модели, которая не только в центре но и выше намного, в общем на видео.
[VIDEO]https://www.youtube.com/watch?v=cEPlecq1OIw&feature=youtu.be[/VIDEO]
так ты модель вставляй через cycler_sprite, тогда коллизия от модели вообще исчезнет вся
http://cs-mapper.com/tutorials/t7model32.shtml
 
Last edited:

Qwertyus

New member
Aug 13, 2009
1,339
26
0
2 D_e_D:
Вероятно, это хитбокс самой модели. Стоит открыть её в моделвьюере и посмотреть, как расположен хитбокс. Полностью удалить его нельзя, но можно переместить его или изменить форму так, чтобы он не мешал. Но через спрайт проще, видимо.
 

Yo Den

New member
Oct 2, 2013
901
32
23
0
D_e_D said:
модель использую как спрайт, но все равно коллизия остается
хм, не встречался с таким, можешь скинуть модель?
 

D_e_D

New member
Jan 27, 2007
81
49
Qwertyus said:
2 D_e_D:
Вероятно, это хитбокс самой модели. Стоит открыть её в моделвьюере и посмотреть, как расположен хитбокс. Полностью удалить его нельзя, но можно переместить его или изменить форму так, чтобы он не мешал. Но через спрайт проще, видимо.
Спасибо, это кажется то что надо.!
А как переместить или изменить форму хитбокса?

[ADDED=D_e_D]1456342248[/ADDED]
Yo Den said:
хм, не встречался с таким, можешь скинуть модель?

Любая модель, стоит мне ее де компилировать и собрать обратно компилятором , появляется эта коллизия такой формы.
Qwertyus подсказал что это. Теперь бы как изменить этот хитбокс, чем?
В самом компиляторе прописать? А как ? Или есть другой способ.
Да эта в виде модели, я перепутал, сейчас переделаю в виде спрайта, хотя уверен что раньше спрайтом ставил.
 

Attachments

Last edited:

Yo Den

New member
Oct 2, 2013
901
32
23
0
D_e_D said:
Спасибо, это кажется то что надо.!
А как переместить или изменить форму хитбокса?

[ADDED=D_e_D]1456342248[/ADDED]


Любая модель, стоит мне ее де компилировать и собрать обратно компилятором , появляется эта коллизия такой формы.
Qwertyus подсказал что это. Теперь бы как изменить этот хитбокс, чем?
В самом компиляторе прописать? А как ? Или есть другой способ.
но ведь ты на скрине показываешь cycler, а не cycler_sprite

[ADDED=Yo Den]1456343025[/ADDED]
циклер-спрайту должно быть плевать на хитбоксы. А, если уж париться, то в qc должна быть строчка вида $hbox 0 "Имя joint" 0 0 0 0 0 0 - сделай координаты нулями, например
 
Last edited:

ZAZA

New member
Nov 8, 2011
2,434
40
0
D_e_D said:
А как переместить или изменить форму хитбокса?

Скачай архив в аттаче. Перетяни свою модель на декомпилятор, она декомпильнется. Открой появившийся .qc файл. Там будут координаты хитбокса. Измени их и сохрани .qc. Потом перетяни qc на studiomdl и скомпилируй модель. Вуаля.
 

Attachments

D_e_D

New member
Jan 27, 2007
81
49
Yo Den said:
но ведь ты на скрине показываешь cycler, а не cycler_sprite

[ADDED=Yo Den]1456343025[/ADDED]
циклер-спрайту должно быть плевать на хитбоксы. А, если уж париться, то в qc должна быть строчка вида $hbox 0 "Имя joint" 0 0 0 0 0 0 - сделай координаты нулями, например
Поставил спрайтом, пере компилировал карту, тоже самое.
А вот это надо попробовать ($hbox 0 "Имя joint" 0 0 0 0 0 0)

[ADDED=D_e_D]1456343947[/ADDED]
ZAZA said:
Скачай архив в аттаче. Перетяни свою модель на декомпилятор, она декомпильнется. Открой появившийся .qc файл. Там будут координаты хитбокса. Измени их и сохрани .qc. Потом перетяни qc на studiomdl и скомпилируй модель. Вуаля.
Изменить на свои... А может как YoDen сказал (поставить все нули) $hbox 0 "Имя joint" 0 0 0 0 0 0
?
 
Last edited:

Yo Den

New member
Oct 2, 2013
901
32
23
0
D_e_D said:
Поставил спрайтом, пере компилировал карту, тоже самое.
А вот это надо попробовать ($hbox 0 "Имя joint" 0 0 0 0 0 0)

[ADDED=D_e_D]1456343947[/ADDED]

Изменить на свои... А может как YoDen сказал (поставить все нули) $hbox 0 "Имя joint" 0 0 0 0 0 0
?
да мы, в принципе, одно и тоже написали, координаты на нули меняешь)
 

D_e_D

New member
Jan 27, 2007
81
49
ZAZA said:
Скачай архив в аттаче. Перетяни свою модель на декомпилятор, она декомпильнется. Открой появившийся .qc файл. Там будут координаты хитбокса. Измени их и сохрани .qc. Потом перетяни qc на studiomdl и скомпилируй модель. Вуаля.
В моем вагоне
вот такой хитбокс
// 1 hit box(es)
$hbox 0 "joint1" -339.690002 -101.059998 -54.130001 339.670013 1.070000 54.099998
Подскажи, за что отвечает каждый блок цифр ?
 

Yo Den

New member
Oct 2, 2013
901
32
23
0
D_e_D said:
В моем вагоне
вот такой хитбокс
// 1 hit box(es)
$hbox 0 "joint1" -339.690002 -101.059998 -54.130001 339.670013 1.070000 54.099998
Подскажи, за что отвечает каждый блок цифр ?
https://developer.valvesoftware.com/wiki/$hbox

$hbox (group number) (bone name) (min x) (min y) (min z) (max x) (max y) (max z)

типа от центра по векторам строится прямоугольный в твоём случае хитбокс. Например, в игре у человека он такой -16,-16,0, 16,16,72, т.е. прямоугольник длиной и шириной 32 юнита и высотой в 72
 

D_e_D

New member
Jan 27, 2007
81
49
Yo Den said:
https://developer.valvesoftware.com/wiki/$hbox

$hbox (group number) (bone name) (min x) (min y) (min z) (max x) (max y) (max z)

типа от центра по векторам строится прямоугольный в твоём случае хитбокс. Например, в игре у человека он такой -16,-16,0, 16,16,72, т.е. прямоугольник длиной и шириной 32 юнита и высотой в 72
Спасибо за подробный ответ.
Я понял. Хитбокс даже не помешает, если установлен правильно в модели, будет вместо пола.
 

DrTressi

Хрустик
Mar 6, 2010
6,380
31
А у меня вот есть аналогичный вопрос, относительно хит-боксов. Подскажите, кто знает. Вот у нас есть barney - у него пуленепробиваемый шлем. Как я предполагал, эта зона определяется соответствующим хит-боксом:

Code:
$hbox 1 "Bip01 Head" -0.660000 2.250000 -4.240000 6.000000 7.970000 3.630000

В моей модели барни держит щит и мне хотелось бы перенести этот хит бокс с головы на щит. В qc выглядит так:

Code:
$hbox 1 "Bip01 L Hand" 10.000000 -4.110000 -20.770000 -13.470000 -1.940000 20.520000

В аттаче скрин с моделью. Всё вроде бы правильно, но почему же не работает? выстрел по щиту наносит по прежнему урон. И ещё - что такое (group number)?
 

Attachments

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord