полупрозрачные и непрозрачные вещи были одной брашевой ентитей
Ох, там такой тяжелый и неудобный способ, что лучше уж модель.
Ну, идея довольно простая - сыграть на встроенном сглаживании текстур и получить полупрозрачный блендинг из текстуры с маской. Вообщем берем текстуру с альфа-каналом и рисуем на ней мелкую непрозрачную сетку. С небольшим скейлом (например 0.5), даже в ентити с FX Amount: 255, такая текстура будет выглядеть полупрозрачной.
Происходит это от того, что из за мелкого скейла мы видим текстуру на экране с разрешением гораздо больше оригинала - происходит фильтрация картинки, и два пикселя стоящих рядом - один полностью прозрачный, другой полностью непрозрачный - превращаются в два полупрозрачных. Подойдя к такой псевдотекстуре в упор, все равно увидишь что-то вроде размытой сетки. Но при достаточно мелком скейле (0.25) текстура выглядит сплошной даже с расстояния в 16 юнитов, а в упор сетка настолько размыта, что стекло все равно выглядит стеклом.
Если нарезать слоями, и слегка сдвигать текстуру на каждом следующем слое, то сетки будет совсем не видно, и даже получится что-то вроде стеклянного блеска, ну, типа спекуляр
И было бы вообще все чудесно, если бы не то, что такой способ пройдет только при Render Mode: Texture. А это значит никаких лайтмап.
Поэтому такой способ крайне неэффективный - вот только мне подошел, потому что все тени были нарисованы прямо поверх текстур корабля (func_vehicle со стеклами) - если просто нужны двери, лучше уж действительно их просто крепить вместе. Или моделью.