Здаров!
1) Итак: vertex' ы это просто вершины брашей и не имеет значения пользовался ли ты vertex tool' ом. у простого браша -box их 6. У чилиндра больше, а у трубы еще больше.
2) И еще так: Хинт - в переводе - подсказка. Это браш, покрытый с одной стороны текстурой hint (она там есть), а с других сторон текстура skip (и она есть). Обучные браши режут все пространство на карте на куски (они же листья, они же порталы). Это надо чтобы улучшить fps. Принцип такой, что двигом просчитывается тот лист, в котором стоит игрок (не важно клиет или сервер) и все другие листья, попадающие в обзор экрана. Твоя ошибка как раз когда двигу приходится просчитывать больше, чем он это может. Значит надо сделать так, шоб он просчитавал меньше. Ну короче сам дальше почитаеш тута.
http://www.source-inside.ru/index.php?id=108
(кстати почитай там побольше про все. интересно и вот так получается красиво

)
[ADDED=Lёха]1217392719[/ADDED]
3) И тоже так: если у тебя на карте есть колонны, или просто сильно детализованные обьекты, следует (почти обязательно) превращать их в энтитю func_detail. Просто брашевые энтити (все!) не режут пространство на листья. Таким образом это 1 - сильно ускоряет работу vis.exe 2 - положительно влияет на работу двига, т.к кольчество листьев меньше. 3 - в игре func_detail ничем не уступает обычным брашам. Получается что то двиг просчитывает много брашей, а то одну ентитю func_detail.
(Это на той же странице почитаеш, я тока принцип помню.)
4) А вот на счет рекламы даж не знаю че ответить... Луз я в этом деле и в нете особо лазыть не умею обьясни в приватном сообщении че и как, помогу чем смогу.
[ADDED=Lёха]1217392742[/ADDED]
5) Это либо такая моделька. Есть те, что предназначены для ская или за пределами карты. Либо у тебя в настройках модели стоит collisions - no solid (тогда поставь Use Vphysics) либо не знаю.
И еще там же на инсайде есть про ареапорталы. Я этим не занимался, небыло нужды, но они тебе тоже могли бы очень помочь. И скинь если сможешь карту сюды я позырю че там можно оптимизировать, чтобы убрать баг.