Sidebar

Нубские вопросы 3D

Francisk

New member
Jul 3, 2007
394
34
2 AshtrayGang.:
Твой вопрос в посте #53 не совсем понятнет , но вообще если говорить о физбоксах , то их можно делать довольно таки детальными и это не значительно повлияет на производительность при частоте CPU 3000+ , но стоит помнить что если играть в мультиплеерные игры на сорсе ( таже CSS ) , то присутствие всего парочки физ обьектов значительно увеличивают обьемы пакетов между серваком и клиентом , но опятьже если у вас ширина канала ( интернета ) ~2 Mbit/s то не о чем беспокоиться.
 

Valtor

New member
Jan 10, 2010
12
33
0
0
GeorgDestroy said:
2 Valtor: Ааа, ужас. РусифЕцированный макс! Выкинь каку, учи английский.

У тебя материал назначен какой-то не такой, отличный от стандартного. Лог же пишет. А вот от того, что макс русский, вполне плагин мог не понять, что там стоит стандартный материал, только по русски названный...
Всем спасибо особенно GeorgDestroy.Я переустановил на инглиш и всё сразу норм экспортнулось скоро моделька будет готова)
Во...
 

Attachments

Last edited:

ZEN-1

New member
Dec 3, 2009
1,024
29
А при компиляции модели текстура автоматом компилица? если да, то как это можно отключить?
 

Gaia

Чёрный вертолёт
Aug 4, 2008
4,584
37
85
0
2 ZEN-1:
Кто тебе такое сказал? Их вручную компилить надо =)
 

ZEN-1

New member
Dec 3, 2009
1,024
29
Как сделать модель, которая может ломаться и оставлять после этого обломки?
 

SpAwN

New member
Jul 8, 2009
4,935
29
2 ZEN-1:

Создай вокруг модели AAATRIGER браш и преврати его в func_breackable с параметрами:
Name - modelbreack (я называю его в честь модели, если ты модели там имя в поле name)
Target on brack - r1
Render Mode - Solid
FX Amount 255

Далее ставь env_render c параметрами:

Name - r1
Target - (имя модели, если ты дал ей имя в поле name)
Render Mode - Solid
FX Amount - 255

далее ставь второй env_render:

Name - game_playerspawn
Target - (имя модели, если ты дал модели имя в поле name).
 

ZEN-1

New member
Dec 3, 2009
1,024
29
то что надо создать обломки, я знал (т.к. видел их в папке халвы) но вопрос вот в чём: где и что нужно прописать что бы при ломании появлялись эти самые обломки?
 

AshtrayGang.

New member
Jul 24, 2009
266
30
Примерно псле Surfaceprop ставь строчку:
Code:
$keyvalues  { prop_data { "base" "Wooden.Small"  } physgun_interactions { "onfirstimpact" "break"  } }
Где
"Wooden.Small" - характер разлома (В данном случае модель будет разбита как деревяшка). Эти виды можно посмотреть в файле propdata в папке scripts.
В самом конце КЦ файла:
Code:
$collisiontext
{
	break { "model" "pieces\box_wood\p01" "fadetime" "20"}
	break { "model" "pieces\box_wood\p02" "fadetime" "20"}
}
Где "pieces\box_wood\p01" - модель обломка, а "fadetime" "20" - наверное время сущестования его.
 

AshtrayGang.

New member
Jul 24, 2009
266
30
Когда компилю модель, сделанную в максе, появляются кости примитивов, типа Box1, Object3 и т.д.
Что нужно сделать, чтобы их удалить (отображаются они только в списках)?
 

AshtrayGang.

New member
Jul 24, 2009
266
30
У меня в списке костей:

Box01
Box02
Box03
Box05
ValveBiped.Bip01_Head1
ValveBiped.Bip01_L_Calf

Но мне нужны только вальвавские кости, а Box01 такие создаются автоматически при создании примитива. И когда компилю модель, они тоже там встречаются, а я хочу чтоб их не было. Как сделать?
 

Backbreaker

графодрочер ксм
Dec 27, 2007
3,094
20
0
2 AshtrayGang.:
Ты поясни что за модель? рэгдол? динамик? статик?
Если компилил под динамик, в принципе все ясно. У каждого оъекта есть пивот, компилятор принимает пивот за кость - это нормальное его поведение. Тебя смущает наличие этих костей или есть какая-то проблема?
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord