Sidebar

Новые компиляторы уровней для Xash3D

nemyax

тндайпц тра
Jul 30, 2015
633
23
16
2 FiEctro:
У разных текстур разные порядки, например. Там выше правильная мораль: делайте все нормалки сами специально для данной игры одним и тем же инструментом.
 

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,136
37
48
Особенно краны нормально. На нормалмапе для раковины единственное что должно выделяться это вот те зубчики для мыла. Остальные нормали должны быть идентичные.
На кранах другая текстура должна быть.
Что будет выделяться на нормалмапе зависит от направления нормалей на лоуполи модели при запекании. На этой раковине нормали сглаженные, поэтому нормалмапа такая. Почему-то, в твоём представлении нормалмаппинг - это только бугорки и неровности.
Половина нормалмап не туда смотрит, половина сделана из диффузок через фильтры в котошопе.
А потом хорошие нормалмапы будут выглядеть как говно, потому что ты подгонял под лажу.
 

FiEctro

Ведущий
Jul 28, 2006
17,139
33
nemyax said:
2 FiEctro:
У разных текстур разные порядки, например. Там выше правильная мораль: делайте все нормалки сами специально для данной игры одним и тем же инструментом.

Потому что порядок должен устанавливать движок, а не художник. Художник не должен вообще ничего об этом знать, именно из-за того что свалили все на плечи художников, они нафиговертили кучу нормалей с разным порядком.

Предложенный мной метод как раз и должен решить эту бяку. Ну как решить, это лучше чем каждый раз лазить в котошоп и двигать каналы вручную.
 
Last edited:

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
2 FiEctro: если это делать при загрузке - пропускаем DDS. Если это делать в шейдере - еще сильнее вырастает кол-во уников, а там и так уже комбинаторный взрыв.
 

FiEctro

Ведущий
Jul 28, 2006
17,139
33
Дядя Миша said:
2 FiEctro: если это делать при загрузке - пропускаем DDS. Если это делать в шейдере - еще сильнее вырастает кол-во уников, а там и так уже комбинаторный взрыв.

Так ты же на WAD если не ошибаюсь хотел перейти? Ну тогда надо трясти Элбера чтобы он вручную через котошоп правил каналы, я уже представляю как у него взорвется пукан :drink:

Самые правильные и эталонные нормали это в движке Source ИМХО. Остальное - зло.
 
Last edited:

nemyax

тндайпц тра
Jul 30, 2015
633
23
16
FiEctro said:
Художник не должен вообще ничего об этом знать
Вооот. Художнику надо сказать: делай вот этой тулзой вот с такими настройками и не выёжуйся.
И всё становится правильным, как моя рука. (с) Агата Кристи
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Так ты же на WAD если не ошибаюсь хотел перейти?
1. вады и так были всегда
2. вад это контейнер для файлов
3. в вад можно писать DDS тоже, никто не запрещает
Что спросить-то хотел?
 

Cavador

New member
Dec 8, 2007
1,367
12
0
ncuxonaT said:
2 Дядя Миша: чо-т все модели у тебя рябые и пятнистые. И суперконтрастные. И да, каналы на нормалках перепутаны в половине мест.

Нормально там всё.

+1
на раковине нормалка лежит так же как и на стене - там везде инвертированная карта,.
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
2 Cavador: я же показывал нормалку, она содержит в себе избыточную информацию - форму раковины. Нормалмапа нужна для того чтобы задавать виртуальные неровности, те которых нет в геометрии, в этом её смысл. Просто чтобы уменьшить поликаунт моделей. Если у тебя в такой раковине будет 25 килополиков, тебе уже не понадобится нормалмапа, ты все эти неровности сделаешь полигонами. А здесь нормалмапа зачем-то пытается повторить форму самой раковины вот и получается хрень.

[ADDED=Дядя Миша]1513779503[/ADDED]
Могу заметить, что если не ставить с бампом никаких экспериментов по ремаппингу значений, увеличению контрастности, итд, эта хрень просто меньше бросается в глаза, только и всего.
 
Last edited:

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,136
37
48
2 Дядя Миша: ты не прав. Там нет избыточной информации. Нормалмапа нужна, чтобы изменить нормали модели. Не имеет значения, для добавления неровностей или, наоборот, для сглаживания.

[ADDED=ncuxonaT]1513781134[/ADDED]
2 Дядя Миша: ты привык накладывать нормалмапы на плоские мировые полигоны с нормалями, перпендикулярными плоскости. Но с моделями не так же. Раковина без нормалмапы выглядит не как слева, а как справа. И нормалмапа запечена под правую раковину со сглаженными нормалями.
 

Attachments

Last edited:

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Нормалмапа нужна, чтобы изменить нормали модели
Изменить? Тебя не сумщает что TBN для этих нормалей в нормалмапе (например в случае с DS), строится как раз из нормалей самой модели. Т.е. нормали заданные в модели служат матрицей перехода из тангент в ворлдспейс и обратно.

Раковина без нормалмапы выглядит не как слева, а как справа
Ты точно здоров сегодня? И левая и правая раковина может быть без нормалмапы. Причём тут вообще нормалмапа? :shock:

Я тебе еще раз русским языком говорю - нормалмапа находится в локальном пространстве и нужна для иммитации микрорельефа, а не для дублирования нормалей в модели. Где ты такой ерунды вообще понахватался.
Покажи мне пейпер где и для чего используют нормали, подобные той что я привёл. Потому что для такой нормали надо использовать не тангент-спейс матрицу, а ворлд-спейс судя по всему. Т.е. это два принципиально разных подхода.

[ADDED=Дядя Миша]1513783605[/ADDED]
Еще раз, чтобы дошло: там где нет микрорельефа, мы используем идентичную нормаль, которая будучи умноженная на матрицу тангентспейса (ну для форварда обратное преобразование выполняется для вектора направления на свет, но смысл тот же), уже поворачивается согласно нормалям того полигона на котором она наложена. А здесь мы имеем дело с ЗАРАНЕЕ ПОВЕРНУТОЙ нормалмапой. А теперь угадай с трёх раз куда она повернётся.
 
Last edited:

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,136
37
48
2 Дядя Миша: видимо, ты не поймешь, пока сам не попробуешь запечь нормали с хайполи на лоуполи.
Ты понимаешь, что TBN зависит от нормалей самой модели? Видишь 2 раковины на картинке? У них разный TBN. Нормалмапа запечена для правого варианта. Нормали не дублируются, наоборот, они направлены в другую сторону, чтобы компенсировать сглаженные нормали на исходной модели и получить четкую выемку на раковине.
 

Attachments

Last edited:

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Ты понимаешь, что TBN зависит от нормалей самой модели?
Ты точно читаешь что я пишу?
Нормали не дублируются, наоборот, они направлены в другую сторону
Это вот то самое "покоцанные нормали". Мне не надо таких хитрых трюков.
Алсо, ты никогда не задумывался, почему у нормалмап в третьем дууме приставка local?
 

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,136
37
48
2 Дядя Миша: окей, я сдаюсь, у тебя всё отлично, отличные скрины, виновата неправильная нормалмапа у раковины, отсутствие развесовки и навальный
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
2 ncuxonaT: она неправильная в том смысле, что она в другом пространстве, не в тангент-спейсе. И кои-кто мне подсунул адскую мешанину из тех и других видов нормалмап. Вот, те, которые "синенькие", это локальные нормалмапы. А эти в ворлдспейсе скорее всего.
 

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,136
37
48
2 Дядя Миша: нет, она в тангент спейсе. Это вот прям точно.
 
Last edited:

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
ты привык накладывать нормалмапы на плоские мировые полигоны с нормалями, перпендикулярными плоскости
Что значит "я привык". Я бамп изначально делал и там и тут. И нормали мне давали и такие и эдакие. Если модельку у вальвы попятили, там понятно тангент-спейс, если сами снимали с хайполи, там ворлдспейс. Коварство этой трансформации в том, что нормаль только вращается, её не надо трансформировать, к тому же в некоторых кейсах тангентспейс вообще идентичный и освещение правильное. Вот оно и не бросалось в глаза явным образом, пока я был занят другими важными проблемами. И каждый раз видя эту фигню с освещением я себе говорил - у меня просто кривой сэмплинг, я чего-то не доделал. Но теперь, когда сэмплинг безусловно правильный это уже не конает. И я начал разбираться с этим дерьмом. И впервые в жизни посмотрел как выглядит это долбанная нормалмапа у раковины. И охренел.

[ADDED=Дядя Миша]1513790872[/ADDED]
нет, она в тангент спейсе
Тогда почему её корёжит?
 
Last edited:

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,136
37
48
если сами снимали с хайполи, там ворлдспейс.
Это шутка такая?
Тогда почему её корёжит?
Кто ж знает, что ты там накрутил. Инвертирование канала не помогает?
 

qpAHToMAS

New member
Oct 22, 2006
9,289
33
А ведь мне тоже как-то ДМ говорил, что я еще поди и комарами управляю, а потом взял и пофиксил глюк неба в Quake Remake, на который я указывал.
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord