На кранах другая текстура должна быть.Особенно краны нормально. На нормалмапе для раковины единственное что должно выделяться это вот те зубчики для мыла. Остальные нормали должны быть идентичные.
А потом хорошие нормалмапы будут выглядеть как говно, потому что ты подгонял под лажу.Половина нормалмап не туда смотрит, половина сделана из диффузок через фильтры в котошопе.
nemyax said:2 FiEctro:
У разных текстур разные порядки, например. Там выше правильная мораль: делайте все нормалки сами специально для данной игры одним и тем же инструментом.
Дядя Миша said:2 FiEctro: если это делать при загрузке - пропускаем DDS. Если это делать в шейдере - еще сильнее вырастает кол-во уников, а там и так уже комбинаторный взрыв.

Вооот. Художнику надо сказать: делай вот этой тулзой вот с такими настройками и не выёжуйся.FiEctro said:Художник не должен вообще ничего об этом знать
1. вады и так были всегдаТак ты же на WAD если не ошибаюсь хотел перейти?
ncuxonaT said:2 Дядя Миша: чо-т все модели у тебя рябые и пятнистые. И суперконтрастные. И да, каналы на нормалках перепутаны в половине мест.
Нормально там всё.
Изменить? Тебя не сумщает что TBN для этих нормалей в нормалмапе (например в случае с DS), строится как раз из нормалей самой модели. Т.е. нормали заданные в модели служат матрицей перехода из тангент в ворлдспейс и обратно.Нормалмапа нужна, чтобы изменить нормали модели
Ты точно здоров сегодня? И левая и правая раковина может быть без нормалмапы. Причём тут вообще нормалмапа?Раковина без нормалмапы выглядит не как слева, а как справа

Ты точно читаешь что я пишу?Ты понимаешь, что TBN зависит от нормалей самой модели?
Это вот то самое "покоцанные нормали". Мне не надо таких хитрых трюков.Нормали не дублируются, наоборот, они направлены в другую сторону
Что значит "я привык". Я бамп изначально делал и там и тут. И нормали мне давали и такие и эдакие. Если модельку у вальвы попятили, там понятно тангент-спейс, если сами снимали с хайполи, там ворлдспейс. Коварство этой трансформации в том, что нормаль только вращается, её не надо трансформировать, к тому же в некоторых кейсах тангентспейс вообще идентичный и освещение правильное. Вот оно и не бросалось в глаза явным образом, пока я был занят другими важными проблемами. И каждый раз видя эту фигню с освещением я себе говорил - у меня просто кривой сэмплинг, я чего-то не доделал. Но теперь, когда сэмплинг безусловно правильный это уже не конает. И я начал разбираться с этим дерьмом. И впервые в жизни посмотрел как выглядит это долбанная нормалмапа у раковины. И охренел.ты привык накладывать нормалмапы на плоские мировые полигоны с нормалями, перпендикулярными плоскости
Тогда почему её корёжит?нет, она в тангент спейсе
Это шутка такая?если сами снимали с хайполи, там ворлдспейс.
Кто ж знает, что ты там накрутил. Инвертирование канала не помогает?Тогда почему её корёжит?