Sidebar

Новые компиляторы уровней для Xash3D

crystallize

Active member
Jun 6, 2014
1,474
20
36
Дядя Миша said:
2 crystallize: что тебе не нравится?
Внизу моделька темнее лайтмапы, вверху-светлее лайтмапы. Или у тебя на алгоритм как для труб, когда каждые несколько юнитов берутся лайтпробы со всех сторон?
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
2 ncuxonaT: я не оставил своих экспериментов. Там какие-та другие баги полезли проста, я всё это время занимался их исправлением например.

Внизу моделька темнее лайтмапы, вверху-светлее лайтмапы
Когда бамп включён там будет рассинхрон в яркости приличный. Плюс это неокончательный вариант. К тому же далеко не всегда оно должно совпадать по яркости с лайтмапой.

[ADDED=Дядя Миша]1513709900[/ADDED]
Подключил опциональное само-затенение вертексно освещаемых моделей.
Это пока только прямой свет. С отражённым светом тоже всё в порядке, но я пока сравниваю методы и выбираю оптимальный.
 

Attachments

Last edited:

mittorn

New member
Apr 22, 2010
1,213
15
0
А что может быть не так на прямом свете с одним источником?
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Ну чтож. Сделал я наконец-то повертексное с переотражениями и боле-мене корректной поддержкой бампа на переотражениях. Во всяком случае получил результат, на который лично мне боле-мене приятно смотреть. Само-затенение в 20% случаев даёт неприятные артефакты в виде тёмных пятен. Ну оно и понятно, учитывая как небрежно сделаны модели и как там нормали торчат куда ни попадя, удивительно что вообще удалось получить достаточно приятное освещение. Я еще не забыл, как Элберу доказывал что у него трубы - кревые, а он мне доказывал, что это у меня ксаш кревой. Насилу убедил и то через полгода. Главным аргументом у него было то, что без бампа нет артефактов. Ну типо в халфе нормаль через градиент с перманентной .z = 0 не давала пятен. А делюксвекторы в параное сразу это гамно вытянули. Эх...
Ждите скриншотов вообщем.
 

FiEctro

Ведущий
Jul 28, 2006
17,139
33
Дядя Миша said:
Я еще не забыл, как Элберу доказывал что у него трубы - кревые, а он мне доказывал, что это у меня ксаш кревой. Насилу убедил и то через полгода. Главным аргументом у него было то, что без бампа нет артефактов. Ну типо в халфе нормаль через градиент с перманентной .z = 0 не давала пятен. А делюксвекторы в параное сразу это гамно вытянули. Эх...
Ждите скриншотов вообщем.

Почему оно на обычное освещение не влияет, а на бамп влияет?
 

nemyax

тндайпц тра
Jul 30, 2015
633
23
16
Дядя Миша said:
Я еще не забыл, как Элберу доказывал что у него трубы - кревые, а он мне доказывал, что это у меня ксаш кревой.
Что там может быть крево в трубах-то? Опять этот ваш тридымакс с этим вашим групповым сглаживанием?
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
да сделали там один хитрый полигончик, навроде т-джунка. А он возьми и как начни артефачить.

[ADDED=Дядя Миша]1513722757[/ADDED]
Ну вот и обещанные скриншоты. С раковинами какая-то зогатка конешно.
То ли нормалмапа калечная, я не знаю. Специально привёл скрин без бампа для сравнения.

[ADDED=Дядя Миша]1513722810[/ADDED]
Upd: с одной попытки всё не влезло.

[ADDED=Дядя Миша]1513723119[/ADDED]
Мда, нормалка у раковины конечно специфичная. Прикладываю в аттаче. Она не локальная, она почему-то повторяет нормали самой модели.
Вообще удивительно, как на таком негодном материале у меня даже получилось сделать что-то приличное.

[ADDED=Дядя Миша]1513723680[/ADDED]
И телевизор с глобальной нормалкой. Зашибись!
 

Attachments

Last edited:

GNU/Hurt

Maïté
Mar 5, 2014
1,094
23
0
>сравниваю методы и выбираю оптимальный.

вариант два, а самозатенение -- это хорошо, да. можно будет большие модели делать.
 
Last edited:

ElbeR

Wunderknabe
Apr 23, 2009
863
36
2 Дядя Миша:
Ну артефакты действительно проявляются на нормалях по разному в разных рендерах. В трубах была проблема что один фейс дублировался. поэтому артефакт был.
Вон в Wolfenstein The New Order позапекали нормали из хайполек у которых изначально были кривые нормалки, что с эим и запеклось, и ниче особо не проявилось.

Вопрос: а каналы у нормалок исправлены что на скринах у тебя?

По скринам:
Чет не совсем вижу разницу между тем что у тебя на скринах и тем что у меня сейчас компиляторы делают в плане освещения моделек.
 

Attachments

Last edited:

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,136
37
48
2 Дядя Миша: чо-т все модели у тебя рябые и пятнистые. И суперконтрастные. И да, каналы на нормалках перепутаны в половине мест.
Мда, нормалка у раковины конечно специфичная. Прикладываю в аттаче. Она не локальная, она почему-то повторяет нормали самой модели.
Вообще удивительно, как на таком негодном материале у меня даже получилось сделать что-то приличное.
Нормально там всё.
 

Attachments

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
позапекали нормали из хайполек у которых изначально были кривые нормалки, что с эим и запеклось, и ниче особо не проявилось.
Как ты опредилил что нормальки были изначально кривые если ничего не проявилось? Ты лично что ли их запекал?

Чет не совсем вижу разницу между тем что у тебя на скринах и тем что у меня сейчас компиляторы делают в плане освещения моделек.
Та система как бы тоже даёт в целом неплохие результаты, но слишком низкочастотная. А как ты увидишь разницу, если я тебе обнову не скидывал, а не скидываю потому что ты в асе не откликаешься. Попробуешь и сразу увидишь разницу.

Нормально там всё.
Ты меня троллишь что ли? Вот это по твоему нормально? Я по твоему скриншоту даже не могу понять откуда свет падает.

[ADDED=Дядя Миша]1513759126[/ADDED]
PS. Супер-контрастный бамп - это я его нарочно выкрутил как фсталкере.
 
Last edited:

FiEctro

Ведущий
Jul 28, 2006
17,139
33
Карты нормалей это вообще жесть жестокая, нет нигде никаких стандартов, все мешают каналы как им вздумается, в итоге кто в лес, кто по дрова. Вообще это дело надо хранить в хейтмапах.
 

ZGreen

Navarro
Jun 15, 2006
3,176
37
Ну если драть карты нормалей отовсюду, то да, такая проблема есть. Во всех остальных случаях весьма надумано выглядит. Пилишь игрулю и снимаешь карты как написано в документации к движку, и никаких проблем со стандартами.
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Если не считать вот этого ухода в сторону, связанного с внедрением повертексного освещения, тестирование компиляторов и исправление в них ошибок всё время продолжалось. Нашёл несколько гадостей в раде, исправил.
Сейчас провожу масштабное тестирование путём компиляции разных карт. Если тестирование пройдет гладко, наконец-то выложу первую бубличную бета-версию.
TODO лист в принципе выполнен весь.

[ADDED=Дядя Миша]1513763935[/ADDED]
Ну если драть карты нормалей отовсюду, то да, такая проблема есть.
Ну так кое-кто драл их отовсюду и вот результат.
 
Last edited:

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,136
37
48
Ты меня троллишь что ли? Вот это по твоему нормально? Я по твоему скриншоту даже не могу понять откуда свет падает.
Конечно, нормально. Слева синий, справа оранжевый.
PS. Супер-контрастный бамп - это я его нарочно выкрутил как фсталкере.
Но бамп не нужно выкручивать. Как он есть, так и есть. Это же просто изменение направления нормали.
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Но бамп не нужно выкручивать.
Половина нормалмап не туда смотрит, половина сделана из диффузок через фильтры в котошопе. Как беру референсые нормалки из дуум три там полнейший порядок, бамп такой, что аж на параллакс немножко похож. Убираю контрастность на том что есть, меня начинают спрашивать а где бамп?

[ADDED=Дядя Миша]1513767567[/ADDED]
Конечно, нормально. Слева синий, справа оранжевый.
Особенно краны нормально. На нормалмапе для раковины единственное что должно выделяться это вот те зубчики для мыла. Остальные нормали должны быть идентичные.

[ADDED=Дядя Миша]1513767625[/ADDED]
Да даже если я путём перетасовок и инвертирования заставлю эту раковину нормально выглядеть, на что будут похожи остальные нормалмапы?
 
Last edited:

ZGreen

Navarro
Jun 15, 2006
3,176
37
Так почему бы не демонстрировать результат на заведомо качественном материале, вместо наикривейших раковин?

[ADDED=ZGreen]1513768608[/ADDED]
Я бы еще попросил скрины хотябы 1280*1024, но боюсь перебрать.
 
Last edited:

FiEctro

Ведущий
Jul 28, 2006
17,139
33
Дядя Миша said:
Да даже если я путём перетасовок и инвертирования заставлю эту раковину нормально выглядеть, на что будут похожи остальные нормалмапы?

У тебя же можно к текстурам задавать дополнительные ключи если не ошибаюсь. Что мешает задать ключ для указания порядка каналов?
Например $normalRGB или $normalGRB или $normalBRG и т.д. где последние 3 символа ключа указывают движку в каком порядке читать каналы?
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord