Sidebar

Новые компиляторы уровней для Xash3D

nekonomicon

Member
Oct 11, 2016
42
0
6
2 Дядя Миша:
Во FreeBSD и OS X, atof - обертка над strtod.
Code:
double
atof(const char *ascii)
{
return strtod(ascii, (char **)NULL);
}
Может и в студии также.
 

Cybermax

Супер Модератор
Mar 11, 2008
2,736
26
36
>>рассуждения сопровождать скриншотами (таблицами, графиками,
Ты правда думаешь, что кто-то будет читать и смотреть таблицы и графики?
>>Ах да, и чтоб косяков с колоизацией и вообще порчи всякого в них не было.
Как по мне, главное чтобы не было косяков, а время компиляция и экономия клипнодов вторичны.
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
2 nekonomicon: точно так же. Я сорцы CRT изучал. Всё зависит только от типа линкуемой библиотеки. А не от того, вызываю я обвертку или strtod напрямую.
 

crystallize

Active member
Jun 6, 2014
1,474
20
36
Cybermax said:
>>рассуждения сопровождать скриншотами (таблицами, графиками,
Ты правда думаешь, что кто-то будет читать и смотреть таблицы и графики?
>>Ах да, и чтоб косяков с колоизацией и вообще порчи всякого в них не было.
Как по мне, главное чтобы не было косяков, а время компиляция и экономия клипнодов вторичны.
Адекватную инфографику смотреть будут.
 
>> 2 FaL_DemonoZa: ты же вроде тутор собирался писать по солидхинтам? Вот они должны как раз помочь в решении этой проблемы.

По той причине и спрашиваю, хочу побольше информации найти. А в частности интересует порядок разбиения, по скольку иногда стены разбивают пол, иногда нет и результат изменяется при повторной компиляции, даже при наличии солидхинт текстур.
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
и результат изменяется при повторной компиляции
Я про это говно писал несколькими страницами ранее. Я у себя его победил по идее.
 

Raid

VIP
Jul 11, 2006
8,308
33
220
0
CSM-чат
crystallize said:
Адекватную инфографику смотреть будут.
+1 Всегда пытаюсь показать в картинках проблему, если необходимо.
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Так товарищи. Все необходимые данные просчитаны и сохранены в bsp-файлег.
Теперь я должен на время оставить компиляторы и написать ответную часть в движке и модах, имеющих кастомный рендерер. Ну и конечно жы апробовать динамику на XashNT (форматы там несовместимы, но у меня есть конвертор).
Когда поддержка будет завершена, наконец-то можно будет поговорить о бубличной бете.
 

IvanZ9

New member
Apr 27, 2009
434
32
Дядя Миша said:
msvcrt.dll каг бы идёт с виндой с незапамятных времён я не знаю, может она с 95-й винды воще не обновлялась. А libc.lib он жы обновляется вместе со студией.
А у тебя какая версия файла? 7.0.14393.0? Или речь чисто об методах?

И это, так динамика будет или нет?)
 

mittorn

New member
Apr 22, 2010
1,213
15
0
Попробуй реализации из разных libc.
msvcrt в разных версиях windows разный. Обычно это последний msvcrt на момент релиза шинды, но с небольшими отличиями чтобы старый софт работал.
Например в xp и 7 есть различия в поведении printf.

[ADDED=mittorn]1512884236[/ADDED]
В *bsd вроде эту используют
https://github.com/jwiegley/gdtoa
 
Last edited:

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
2 IvanZ9: я не думаю чтобы он прям обновлялся, он же для совместимости востновном.
Динамику вот же щас буду тестировать.
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Кратенько по промежуточным итогам (без учёта результатов экспримента с динамикой).
1. Теперь у меня есть компиляторы, в которых я наконец-то полностью ориентируюсь и могу внедрять что-то новое, если это вдруг понадобится.
2. В некоторых аспектах получилось лучше чем у китайца, например привязка люкселя к юниту оказалась весьма удачной находкой, Thambs уже оценил.
Кстати говоря, помните как VHLT обожал делать мелкие бмодели полностью чёрными? Привязка люкселя к юниту полностью решает эту проблему.
3. Найден весьма важный баг с лукапом освещения, о котором я писал выше. Это позволит весьма ощутимо улучшить качество освещения моделей при использовании мультисэмпла.
4. второе важное улучшение описано здесь. Даже если эксперименты с фуллдинамиком окончатся ничем, я весьма доволен всеми сделанными открытиями.
5. Исправлены некоторые баги самого VHLT, тоже писал о них в теме. Например случайное переразбиение геометрии при каждой новой компиляции, снятие лимита на планесы (китаец собирался, но не сделал), возможность компиляции карты с инвалидными плоскостями (а в кушных картах они почему-то всегда есть), багфикс функции субдивайда (приводил к зависанию hlbsp навсегда), исправлен меняющийся порядок полей в описании энтити (но это не китайский баг, это общий баг).
6. Введены некоторые приятные вещи, такие как генератор авто-оригинов для припарентованных энтить, навскидку.
 

ElbeR

Wunderknabe
Apr 23, 2009
863
36
Дядя Миша said:
2. В некоторых аспектах получилось лучше чем у китайца, например привязка люкселя к юниту оказалась весьма удачной находкой, Thambs уже оценил.

6. Введены некоторые приятные вещи, такие как генератор авто-оригинов для припарентованных энтить, навскидку.

2. Дык теперь четкость тени будет зависить от скейла текстуры или нет?
6. Можно будет чтобы припаренченый объект двигался паралельно с парентом, необязательно чтобы пивоты/оригины сходились? Имею ввиду чтобы сохранялась дистанция положения парента и чилдрена выставленная в редакторе.
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
2 ElbeR: это не имеет отношения к спиритовской парент-системе, она там калечная. Я буду как в ксаш-моде делать. А вышеописанное оно для удобства.
 

GNU/Hurt

Maïté
Mar 5, 2014
1,094
23
0
>Дык теперь четкость тени будет зависить от скейла текстуры или нет.

С zhlt_worldluxels 1 не будет. Её можно выставить глобально для всей карты и отдельно для каждого фанк_группа, детайла или энтити. Очень удобно получается и на порядок снижает количество артефактов: me gusta, несмотря на мерзопакостность hlbsp.
 
Last edited:

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,136
37
48
Как себя ведут с юнит-люксами витые колонны на арканосе?
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Её можно выставить глобально для всей карты и отдельно для каждого фанк_группа, детайла или энтити
Ну всё, пошли легенды. Нельзя её выставить отдельно для каждого детайла. Точнее говоря, архитектура фичи позволяет это сделать, и это можно сделать, слегка модифицировав компиляторы, но основной смысл этой фичи как раз таки в непрерывности лайтмапного пространства при её включении.
несмотря на мерзопакостность hlbsp.
Мерзопакостность в CSG, а не в BSP.

[ADDED=Дядя Миша]1512940562[/ADDED]
Ну вот вам итоговые скриншоты с фуллдинамика. На старых компиляторах было нечто подобное.
Обратите внимание, что здесь точно такие же швы, правда не какой лайтмапы нет - это всё в реалтайме считается. Просто модель излучения лайтсурфсов провоцирует появление этих швов. Ну ладно, здесь нет окклюзии, она бы слегка поправила дело. Следующий логичный шаг - расположить эти микролампочки равномерно по всей длине светотекстуры, как это и делает компилятор, собственно. Правда их тогда будет не 128, а несколько тысяч. А оно, как видите уже не блещет производительностью.
А ведь это только свет. Т.е. в первом приближении идея нежизнеспособна.
Дальнейшее развитие - не пытаться осветить мир вообще, а сосредоточиться только на мобах. Вальва и сама сделала нечто подобное, но на CPU. Правда здесь уже другой встаёт вопрос - насколько актуален перенос на GPU в паре с потерей нормальной окклюзии?

[ADDED=Дядя Миша]1512942820[/ADDED]
Ну чтож, раз идея с фуллдинамиком не выгорела (хотя я особо и не возлагал на нее надежд), вернёмся к более приземлённым вещам - бампмаппингу, построению делюксмап, опытов с разными видами запечённого бампа и сглаживанию спекуляра между фейсоме. Ну и заодно дальнейшей обкатке компилятора в боевых условиях.
 

Attachments

Last edited:

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord